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高達F91 正式名稱:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE 通稱:F91 駕駛員:西布頓・亞羅 Cost:2000 耐久力:500 盾:○ 變形:× 換装:○ Beam Rifle Mode 射撃 名稱 彈數 威力 備注 射撃 Beam Rifle 7 80 Sub射撃 Beam Launcher 3 85 特殊射擊 V.S.B.R. Mode - - 特殊格鬥 M.E.P.E.發動 100 - 有質量殘像、開始時彈數0 Mobile Assist Heavy Gun 5 36 可以Cancel盾硬直 格鬥 名稱 入力 威力 備注 地上通常格鬥 Beam Saber N→N 141 空中通常格鬥 Beam Saber N→N→N 186 左格鬥 Beam Saber 左→N 134 初段放生 右格鬥 Beam Saber 右→N 134 初段Down BD格鬥 Beam Saber【旋轉】 BD中前格 125 射擊防禦 盾派生格鬥 Beam Shield 拉盾中N ??? 光束盾橫掃一段 V.S.B.R. Mode 射撃 名稱 彈數 威力 備注 射撃 V.S.B.R. 6 100 CS V.S.B.R.一齊射擊 - 135 格鬥 Beam Shield投出 無限 95 Sub射撃 火神砲 50 5(1HIT) 特殊射擊 V.S.B.R. Mode - - 特殊格鬥 M.E.P.E.發動 100 - 有質量殘像、開始時彈數0 Mobile Assist Heavy Gun 5 36 可以Cancel盾硬直 機體解說 Beam Rifle Mode 射擊武器 【Main射擊】Beam Rifle [彈數減少後Reload][Reload 3秒/1發][Beam系][放生類][Down値2][移動式] [起手:快][硬直:小][Cancel→Sub射] 【Sub射撃】Beam Launcher [彈數用盡後Reload][Reload 3秒/補滿][Beam系][放生類][Down値1/1發][移動式] [起手:快][硬直:小][Cancel→無] 【特殊射擊】V.S.B.R. Mode 換裝 【特殊格鬥】M.E.P.E.發動 [彈數用盡後Reload][Reload 30秒/補滿][覺醒系] 【Assist】Heavy Gun [突擊][Beam系][放生類][Down値?] 格鬥 【地上通常格鬥】 [起手:快][硬直:中][Cancel→無] 【空中通常格鬥】 [起手:快][硬直:中][Cancel→無] 【左格鬥】 [起手:快][硬直:中][Cancel→無] 【右格鬥】 [起手:快][硬直:中][Cancel→無] 【BD格鬥】 [起手:快][硬直:中][Cancel→無] 【盾派生格鬥】 [起手:快][硬直:中][Cancel→無] Funnel Mode 射擊武器 【Main射擊】V.S.B.R. [彈數減少後Reload][Reload 3秒/1發][Beam系][吹飛類][Down値5][移動式] [起手:快][硬直:小][Cancel→無] 【CS】V.S.B.R.一齊射擊 [Charge時間 ??秒][Beam系][吹飛類][Down値5][足止式] [起手:快][硬直:中][Cancel→無] 【格鬥】Beam Shield投出 [無限彈][?系][?類][Down値?][移動式] [起手:快][硬直:小][Cancel→無] 【Sub射撃】火神砲 [彈切後Reload][Reload??秒/1發][實彈系][放生類][Down値?][移動式] [起手:快][硬直:小][Cancel→無] 【特殊射擊】Rifle Mode 換裝 【特殊格鬥】M.E.P.E.發動 [開始時彈數0][彈數用盡後Reload][Reload 30秒/補滿][覺醒系] 【Assist】Heavy Gun [突擊][Beam系][放生類][Down値?] Combo 入力 威力 備注 BR始動 BR→ND→BR 136 放生 BR→BR→BR 104 M.E.P.E.時 BR→ND→BR→ND→BR 168 強制Down BR→Sub射 106 BR→ND→Sub射 135 BR→ND→空NNN 197 Sub射始動 Sub射→BR 109 Sub射→ND→BR 113 格鬥始動 地N→ND→空NNN 196 空NN→ND→空NNN 236 高威力 空NN→ND→橫N→ND→BR 218 橫N→ND→橫N 184 右→ND→空NNN ??? BD→ND→空NNN 201 僚機考察 VS.對策
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こちらはガンダムF91の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムF91(対策)へ 正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:△(M.E.P.E.) 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応 射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 3連射。補正が緩い 格闘CS ビーム・シールド投げ - 57 敵のアシスト武装を誘導させる サブ射撃 ヴェスバー 1(2) 140(70/1hit) M.E.P.E.中は弾数が2発に増える 特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 3 35~95 前進しながらBRを3連射 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り NNN 173 コンボの主力 派生 多段斬り払い NN前 178 受身不可ダウン 前格闘 横薙ぎ→2刀横薙ぎ 2刀回転斬り 前N 167 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 167 差し込み性能に優れる 派生 薙ぎ払い 横前 121 動作時間短縮 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 135 補正がキツい 派生 BR2連射 後→射 150 1入力で2連射。弾数消費する 後N→射 182 派生 斬り上げ 後NN 177 M.E.P.E.中専用。3段目は特殊ダウン BD格闘 バグ斬り BD中前N 106 多段ヒット。強判定 M.E.P.E.中特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 123 M.E.P.E.中専用。シールド判定あり 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ランチャー 【格闘CS】ビーム・シールド投げ 【サブ射撃】ヴェスバー 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 【特殊格闘】M.E.P.E. 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り 【前格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 二刀回転斬り 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 【BD格闘】バグ斬り 【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/02/02 対策ページの要注意機体を追加。 11/03/19 稼働後半年を過ぎたので前作の仕様記述をお蔵入り 11/01/22 加筆修正 解説 攻略 「機動戦士ガンダムF91」から主役機ガンダムF91が登場。 射撃武装が豊富でそれぞれ分かりやすい強みを持っており、使い勝手のいい格闘も持つ。 最大の特徴であるM.E.P.E.はF91の耐久の低さを補う優秀な切り札的武装。 F91世代の機体共通の特徴で機体サイズが非常に小さく、当たり判定が小さい。 加えてCSで攻守一体の動きが可能で、MEPEでも攻守一体の動きができることから、 2000の中では高いレベルで攻撃と回避のバランスが取れている機体。 弱点はなんといっても2000最低の耐久力520。 覚醒ゲージが溜まりにくく、MEPE中のデメリット(被弾でダメージ1.5倍)もあって事故に非常に弱い。 丁寧に立ち回り、当たらなければどうということはないの名言を体現しよう。 前述のように事故や迂闊なミスに弱いため初心者向けとは言い難いが、 2000の中では限界性能が高いので使い込む意欲があるならお勧め。 耐久が低いという弱点以外は高い基本性能を持っている。 赤ロックは後衛としてはやや短めで、公式評価は初代と同じD。 機体の小ささから体感的にはスピードがあるように感じるが、 実は機動力の各パラメータは初代ガンダムとまったく同じ。 最速グループのジオ、サザビーがメタボゆえに遅く感じてしまうのと理屈的には同じ。 勝利ポーズは通常時はサーベルを掲げ、M.E.P.E.中は残像を出しながら動いて最後にBRを構える。 敗北ポーズは劇中最後の漂流。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。 サブへとキャンセル可能。 弾切れしないようCSやサブ射撃を併用していこう。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 5.1(1.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] 足を止めて左腕に構えたビームランチャーからビームを3連射。発生と上下誘導は良好。 ステップされなければ1発毎に誘導するが、銃口は初発の時点で固定される。 近距離だと慣性で敵を通り越して途中から外れることもあるので注意。 BDや虹ステから強い慣性を残した滑り撃ちが可能なF91の主力武装。 スイーッっと滑らかに滑りながら攻撃するため、回避しながら攻撃する、攻防一体の動きができる。 注意点としてBD慣性で上昇中に発射すると上昇慣性を残したまま3連射してしまい、かなり高く浮いてしまう。 敵に先着地を許し、こちらの着地を狙われやすくなるので、後々のことを考えると控えたほうがよい。 通常ステップやブーストジャンプからだと慣性はあまり乗らない。 連射間隔が短いため、内容の割にはブースト消費も少ない。 かなり優秀なCSなので、多用しても問題ない。 ダメージは1hit45で、補正率は-10%。 補正がとても良いので1~2hitからサブに繋ぐことで170~200程度の高いダメージが望める。 覚醒中はフルヒットでも非強制ダウンなので、サブで追撃すると大ダメージに。 【格闘CS】ビーム・シールド投げ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/ダミー/ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] 機体前方にビームシールドを設置、空中機雷のように使う。ヒットすると軽い打ち上げダウン。 敵に向かい微速前進していくが命中を望める速度ではなく、狙って当てられるものではない。 単発射撃とぶつかると相殺し互いに消滅する。 BDなどの慣性を残したまま出せる。格闘扱いなのか硬直は虹ステ可能。 ダミー属性の武装でアシストの攻撃を引き付ける効果がある。格闘型アシストはヒットした瞬間諸共爆散する。 投げた時点でアラートが鳴るのか?CPUはすぐにガードをすることがある。 ネタとして射撃CSと格闘CSを交互に連続キャンセルすると、凄まじく怪しい挙動が出来る。(いわゆるエクストリームシャゲダン) 高飛び時の時間稼ぎに使えない事もない、かもしれない。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 足を止めて腰部にマウントしたヴェスバー2門から2発のビームを同時に発射する。 同時ヒットで威力140(70×2)。キャンセルで出すと威力が80(40×2)に低下する。 BRに比べてビームが太い上に2発撃つので範囲も広いが、発生・誘導・銃口補正に問題があり単体で使用するには難がある。 基本的にはコンボの〆用。同時ヒット140という高威力のお陰で、ダメージの底上げに機能する。 格闘の最終段やコンボの最終段をコレで〆ることでダメージ増加が見込める。 M.E.P.E.発動時には弾が回復し、最大弾数が2発に増える。 解除時は1発以上残っていれば1発、それ以下ならリロードが引き継がれる。 覚醒中は格闘からもキャンセルできるようになる。(キャンセル補正もメインからと同様にかかる) 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 自機の右側にビギナ・ギナが出現し、突撃しながらライフルとランチャーを3連射する。 硬直はかなり短く、CSほどではないものの、BDやステップの慣性が乗る。 使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 中距離からのバラ撒きや1人クロス、着地取りや近距離での迎撃、起き攻めと使い道は結構多い。 ガンダムのガンタンクほど優秀な誘導はないが、しっかり軸を合わせて使えば中々の命中率を誇る。 適当に放つのはもったいないが、抱え落ちするくらいなら使いまくってもいい。 ただし、建物などの障害物を避けたりはしないので、ビームが地形に食われてしまわないよう設置位置には注意 覚醒中はフルヒットしても非強制ダウンなので追撃が可能。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 5秒][属性 ジャマー/換装] 金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。M.E.P.E.とも略される。 読み方は「エムイーピーイー」であり、シーブックのM.E.P.E.発動時の台詞は「見えた!」であり、「メイプ」ではない。 "質量を持った残像"が発生。様々な性能が向上するがデメリットも内包する。 今回は敵の攻撃をシールドしても強制解除はされない。 メリット ①発動中は常に誘導切りの効果が発生。相手の銃口補正、射撃と格闘の誘導が一切掛からなくなる。 ②自機が攻撃中の場合は例外で、敵の銃口補正も誘導も掛かる。動作の短い射撃ならほぼ無視できるが。 ③相手の射撃も完全にあらぬ方向へ飛ぶのでなく、銃口はボタンを押した瞬間の座標へ向く(緑ロック状態と同じ)。 安易なオバヒは通常時より若干安全な程度。 ④サブ射撃の最大弾数が2発になり、同時に弾が回復する。 ⑤特殊格闘が専用格闘に差し替えられ、かなり強力になる(格闘項目にて別記) ⑥後格闘が3段格闘に変化 デメリット ①発動時に足が止まり、視点変更あり。硬直はBDキャンセル可能なので即キャンセル推奨。 ②視点変更キャンセル不可(最速でCSCすると擬似的にキャンセル可能)。 ③効果中の被ダメージ1.5倍。 効果時間は約6秒。被弾モーション(よろけ、ダウン、スタン)が入ると残弾を残して強制解除される。 こちらの格闘をガードされても強制解除。 解除後は再チャージ開始まで5秒のクールタイムがある。 覚醒しても回復しないがリロード時間は早くなる。 上記してあるが、発動中は攻撃硬直中を除けば常に誘導切り状態。 ステップ開始時・BD開始時・ジャンプ開始時に残像が出現するが、これは誘導切りと関係は無い。 残像は出現から1、2カウント程度で消滅する。 これは耐久力1の実弾の様な扱いで、攻撃が当たっても消滅する。爆風ありBZなどは残像に当たるときちんと爆発する。 前作同様よろけるまで被弾1.5倍化が続くマシンガンなどと相性が悪い。 スサノオのサブやマスター、X1改の横サブなどの範囲で当てる類の武装にも注意したい。 サブ射の2発化+リロード効果と強力な専用格闘、誘導切りにより覚醒中の敵機すら捌けるのは非常に強力。 常時誘導が切れるため、ほとんどの格闘はその場で振り回すだけになり、特に格闘機に対して絶大な効果を持つ。 片追い、2vs1時に非常に効果的な武装で、F91の強力な自衛武装でもある。 敵の覚醒に合わせて覚醒を浪費させるのが効果的な使い方だが、 誘導切りを利用した荒らしとしてもとても高い効果を発揮する。 リスクに物怖じせず積極的に発動していきたい。 格闘 今回は抜刀/納刀の区別あり。モーションは新しく用意されているものが多い。 耐久の少ないこの機体、すぐに離脱したいときやカットが怖いM.E.P.E.中は早々にサブで〆てしまうのも良い。 威力面をカバーするためにサブで〆るのは非常に有効。 発生:横 N 前 後 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り 2段目からダウン属性の3段格闘。 横格より伸び・突進速度・威力・コンボ時間の短さが優れている。 2段目で相手を浮き上がらせるため、格闘コンボを繋ぐ場合は取りこぼしの危険性が低い横ステ推奨。サブで〆るなら前ステでも良い。 特に2段目からの前ステサブは長時間吹っ飛ばせる上に威力もカバーする素敵コンボ。 3段目に前派生有り。多段ヒットの斬り払いになる。視点変更あり。 ダウン値が出し切りよりも低い。特殊ダウンで吹っ飛ばすが、BRなどで追撃は可能。 N出し切りよりかは様々な面で優秀なのでこちらを。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) 特殊ダウン 【前格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 二刀回転斬り 横薙ぎ→両手サーベルで多段の回転斬り→その勢いで後方へ斬り飛ばす2回入力3段格闘。 2段目から視点変更あり。 動作・性能的にも回りこまない横格のような感じであり、前格という事もあって使い道に乏しい。 一応、通常時の高威力コンボに使えるため全く使い道が無い訳でない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 1hit 二刀横薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ 2hit 二刀回転斬り 167(50%) 80(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 発生・誘導・伸び・回り込み性能が非常に優秀で判定・突進速度も悪くない…と初段性能は非常に優秀。 モーションが長い上に動かないので、当たったらとっととN格かサブに繋ぐ方がダメージも伸びる。 出し切りは水平方向に吹っ飛ぶので追撃はほぼ無理。シビアだがCSCで追撃可能で一応強制ダウンまで当てることができる。 2段目前派生でダウン属性の斬り払い。イメージとしては3段目を90°ほど右に回り込み2段目で出す感じ。 若干だが出し切りよりもふっ飛ばしが緩いのでCSが2hitしやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り払い 121(68%) 70(-12%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ N・横格に比べ、突進速度が優秀な2段格闘。全段が多段ヒット。 しかしN・横格と比べると発生・判定・範囲・補正に劣り現状一番使い道の無い格闘。 また初段ヒット時にステップなどで誘導を切られていると2段目を高確率で外す。 初段、2段目から射撃派生でバク宙しながらBR2連発。 視点変更あり。メインの弾数とブーストを消費する。虹ステは不可。 劇中の「パイロットは死んだ…?死んだか…!?」の台詞時の射撃と思われる。 M.E.P.E.中は3段格闘になる。 緑ロック時などに2回入力後、射撃を押すとM.E.P.E.中でなくても3段目が出る。 3段目は受身不可の特殊ダウン。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┣2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┃┣3段目(M.E.P.E.中) 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7(0.2×6) 特殊ダウン ┃┗射撃派生┃ 1hit BR2連射 161(41%) 50(-10%) 3.5(1.0) よろけ 2hit 182(??%) 50(-??%) 6.5(3.0) よろけ ┗射撃派生 1hit BR2連射 112(66%) 50(-10%) 3.0(1.0) よろけ 2hit 145(??%) 50(-??%) 6.0(3.0) よろけ 【BD格闘】バグ斬り 前方にサーベル二刀流を回転させながら体当たり、フルヒットで強制ダウン。 非常に攻撃半径が広く真後ろ以外ほぼ全身凶器。攻撃判定を出しつつ突進タイプの格闘なので、相打ち覚悟ならばそうそう負けない。 だが入力後は宙返り動作を挟んでから斬りに入るために発生が遅く、踏込速度も劣悪なので安易に出すものではない。 今作では射撃ガード判定がなくなっているのも注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バグ斬り 106(10%) 11(-6%)×16 5.12(0.32×16) ダウン 【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い シールドを装備した左腕を正面に構え突進、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う前作の盾格。 今作ではその場から踏み込みつつ薙ぐ動作に変更。他の格闘で言う「伸び部分」は存在しないので注意。 踏み込み中にシールド部分に射撃が当たるとシールドモーションに移行する。 格闘が当たるとこちら側に一瞬のヒットストップと共にシールドエフェクトが発生し無効化、相手側をよろけさせそのままぶった斬る。 発生は早くはないが、脅威の踏込速度、かなり広い攻撃範囲、短いモーションにオートガードと至れり尽くせり。 だがダメージは控えめで敵の前まで自動で踏み込まない。ブースト消費も激しい。 ダウン値は低いが補正に優れず、この格闘で何度か拾ってもそこまでダメージは伸びない。 特格≫特格での拾いなおしは前BDが良いと思われる。他格闘で拾うのはかなり難しいが、高空or壁際限定で拾える。 距離を測れば非常に当てやすく短時間でダウンを奪えるため、瀕死の敵のトドメや格闘カットにも有効。 だがこれが出せるということはM.E.P.E中なので被弾には注意(被ダメージ1.5倍)。 M.E.P.E.中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 シールド薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8(0.1×8) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムF91(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.1
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こちらはガンダムF91の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムF91(対策)へ 正式名称:GUNDAM FORMULA 91 パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:500 盾:○ 変形:× 換装:○ ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 80 コスト相応のBR サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 50~105 1入力で3連射する 特殊射撃 ヴェスバーモード切替 - - ヴェスバーモードに切り替える 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける モビルアシスト ヘビーガン 5 40 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→昇竜斬り NN 140 空中通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→側転斬り NNN 185 右格闘 横薙ぎ→斬り上げ 右N 134 初段がよろけ属性 左格闘 横薙ぎ→斬り上げ 左N 134 初段がダウン属性 BD格闘 バグ斬り BD中前 118 盾格闘派生 シールド薙ぎ払い 盾中N 164 ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 6 100 太めのビームを撃つ 射撃CS ヴェスバー【両手撃ち】 - 136 太めのビームを2発同時に発射する サブ射撃 バルカン 50 5~47 最大10連射可能。ダウン値が低い 格闘 ビーム・シールド【投擲】 - 95 特殊射撃 ビーム・ライフルモード切替 - - BRモードに切り替える 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける モビルアシスト ヘビーガン 5 40 格闘 動作 入力 威力 備考 盾格闘派生 シールド薙ぎ払い 盾中N 164 ビーム・ライフルモード ヴェスバーモード 解説 攻略 射撃武器(ビーム・ライフルモード)【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】ビーム・ランチャー 【特殊格闘】M.E.P.E. 【特殊射撃】ヴェスバーモード切替 【アシスト】ヘビーガン 格闘(ビーム・ライフルモード)【地上通常格闘】 【空中通常格闘】 【右格闘】 【左格闘】 【BD格闘】 【シールド格闘派生】 射撃武器(ヴェスバーモード)【メイン射撃】ヴェスバー 【射撃CS】ヴェスバー【両手撃ち】 【サブ射撃】バルカン 【格闘】ビーム・シールド【投擲】 【特殊格闘】M.E.P.E. 【特殊射撃】ビーム・ライフルモード切替 【アシスト】ヘビーガン 格闘(ヴェスバーモード)【シールド格闘派生】 外部リンク 解説 攻略 射撃武器(ビーム・ライフルモード) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ビーム・ランチャー [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.5×3][補正率 70%×3] BLを3連射する。BR、特格にキャンセル可能。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード 30秒/100カウント][クールタイム 5秒] 【特殊射撃】ヴェスバーモード切替 【アシスト】ヘビーガン [リロードなし][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 90%×3] 格闘(ビーム・ライフルモード) 【地上通常格闘】 袈裟斬り→昇竜斬りの2段3ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目┃ 1hit 昇竜斬り 58(82%) 10(-2%) 1.8(0.1) よろけ 2hit 昇竜斬り 140(72%) 100(-10%) 2.0(0.2) ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→横薙ぎ→側転斬りの3段5ヒット格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 1hit 側転斬り 116(72%) 10(-2%) 2.3(0.3) よろけ 2hit 側転斬り 123(70%) 10(-2%) 2.6(0.3) よろけ 3hit 側転斬り 186(50%) 90(-20%) 3.0(0.4) ダウン 【右格闘】 横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。初段がよろけ属性。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(44%) 100(-40%) 2.5(0.8) ダウン 【左格闘】 横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。初段がダウン属性。 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 134(44%) 100(-40%) 2.5(0.8) ダウン 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1~10hit バグ斬り 54(80%) 6(-2%)×10 1.0(0.1×10) よろけ 11hit 118(70%) 80(-10%) 2.0(1.0) ダウン 【シールド格闘派生】 ビームシールドで薙ぎ払う1段格闘。 シールド格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 164(60%) 20(-4%)×10 2.0(0.2×10) ダウン 射撃武器(ヴェスバーモード) 【メイン射撃】ヴェスバー [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 【射撃CS】ヴェスバー【両手撃ち】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 40%(-30%)] 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 6秒/50発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.08][補正率 1発/99%] 【格闘】ビーム・シールド【投擲】 [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード 30秒/100カウント][クールタイム 5秒] 【特殊射撃】ビーム・ライフルモード切替 【アシスト】ヘビーガン [リロードなし][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 90%×3] 格闘(ヴェスバーモード) 【シールド格闘派生】 ビームシールドで薙ぎ払う1段格闘。 シールド格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 164(60%) 20(-4%)×10 2.0(0.2×10) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムF91(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.1
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ガンダムF91 F91(F-91) 出力-4,250kW 総推力-88,400kg 「フォーミュラ計画」により開発された全高15.2mのMS 小型ながら高機動・高火力を誇り前代のMSと一線を画する機体 アナハイム製ではなく、サナリィ製のMSである 初期ステータス チューンpt 44617 スラスター出力 73/99 HP 4100/6700 スラスター速度 71/99 実弾防御 20/68 レーダー性能 60/90 ビーム防御 23/80 バランサー 73/99 機動性 43/86 旋回速度 49/90 特殊事項 変形操作でフライトモード SPAタイプ リミッター解除 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 702/817/840 BEAM 45/80 4-5-6 49/56 18/48 23-27-32 主2 ビームランチャー 417/482/560 BEAM 30/48 2-2-3 38/53 18/63 8-10-12 主3 ヴェスバー 656/1008/1030 BEAM 8/75 1-1-2 41/70 45/50 19-24-30 副 メガマシンキャノン 95/108/108 SOLID - - 30/85 51/95 66-78-90 格 ビームサーベル 857/1182/1260 - 40/80 - - - - シールド 2196/3600/3600 - - - - - - 機体特徴 EXTRA「フォーミュラ計画の結晶」Sクリアで入手可能。 前作クロニクルに比べ、他機の運動性が総じて下落する要因となった張本人。 「本機の運動性を最高点」として序列化されたといっても過言ではない。 限界突破せずともスラスター能力がMAX=99。無改造でも十二分な性能を持つ高スペック機。 変形と同じコマンドを入力することでフライトモードに移行する。 火力も申し分ないが、なによりその機動力が武器。 フライトモード・通常モードを切り替えながら細かく動き回り、相手を翻弄しよう。 あえて欠点を指摘するなら物理属性の攻撃がやや寂しいが、 ファンネルを搭載する高性能機体にも匹敵するほど、主兵装の火力がずば抜けているので問題にはならないだろう。 運動性の高さはゲーム中における格闘能力にも反映されているようで、 格闘の踏み込み速度が他機の2倍という設定がなされている。 SPAの分身は高速化しつつデコイ分身をばら撒きロックを完全無効にするもの。 直接多大なダメージを与える必殺物ではないので注意。 とはいえ長い時間、一方的に攻めることが出来、元来の高火力と併せれば大抵の場合はむしろお釣りがくる。 射撃 ●ビームライフル (MAX=840) 狙撃タイプではない標準的なビームライフルだが、屈指の高威力を誇る。 しかしながら、ビームランチャーとヴェスバーの性能がズバ抜けているので使う機会はあまり無いかもしれない。 とは言っても他の武器のリロード中に使うには十分過ぎる程の性能である。 ●ビームランチャー (MAX=560*) 拡散ビーム砲。密着してないと当たりにくいが、対MA戦・対艦戦で威力を発揮する。 有効な武装がすべてビーム兵装であるF91にとって、Iフィールドをゴリゴリ削り落とすこの武器はかなり強力。原作のようにラフレシアに突きつけてやろう。 何気に初期状態から2連射可能でゲルググJ等のライフルと同様に照準を動かせるので、相手の移動先に置いておくと拡散する事も相まって割と当たってくれる。 だが誘導性がほとんどないため遠距離ではまず命中せず、予測照準が手動な為に慣れが必要である。 この武器の真価はチャージ射撃によって発揮される。 チャージ射撃では発射時に拡散したビームが収束し、遠距離だと全弾当たるようになる(使用感はサザビーの命中率を上げたビームショットライフルに近い) 全弾当たった時の威力はV・S・B・Rを凌駕し、サブエース級MS程度なら一撃で光となり、演習用ガンタンクですらHPの4割(スナイパー持ちなら8割)を奪う。 まさに「化け物か!?」 ただし、対MS戦では近・中距離だとビームが収束しきらず全弾当たらないので注意しよう(それでもかなりの高威力ではある) なおスナイパー持ちが零距離(距離およそ50以下)で撃つと、拡散ビームが減衰せずに全弾当たる為か、演習用ガンタンクも一発で消し飛ぶ。 通常射撃と同様に対艦戦にはもってこいであるが、対MS・MA戦で狙うにはかなり難しいだろう。 こんな武器を眼前に突きつけられたカロッゾ・ロナは何を思ったのだろうか… ●ヴェスバー「V・S・B・R」(Variable Speed Beam Rifleの頭) (MAX=1030*2) 機体に固定された2連装の長射程・高火力ビームライフル。F91をF91たらしめる必殺武器。 弾数も申し分なく、スペシャルアタックと組み合わせて連射することで、無類の高ダメージを叩き出す。 こちらはビームランチャーと違い、近距離でも遠距離でも安定した高火力を発揮できる。 しかし、機体に固定されている武器なので射角が若干狭く、射撃時に足が止まってしまうという欠点がある。 F91の機動力の前では大した欠点ではないが、一応心に留めておこう。 ●メガマシンキャノン (MAX=108) 唯一の実弾兵器。バルカンというよりラピッドキャノンや強化マシンガンの類 主兵装が高性能なこの機体において射撃戦での出番はあまりない。 でも強力なので近接格闘のお供、後詰などに使おう。 格闘 ●ビームサーベル (MAX=1260) 機体特徴の項にも記したとおり、踏み込み速度が他機の2倍。 その上、素の威力もMSとしてはトップクラスであるため、格闘面においても死角が無い。 チャージブースト格闘は必見 バグを撃墜した手首クルクルアタックを見せてくれる 威力もヒット数も素晴らしい。 SPA 質量を持った残像。異常な数の分身を出して敵を撹乱させる。 ドムのジェットストリームSPAとは比較にならない程の分身数。 今作では、自機の軌跡に分身が現れ相手のロックがずれまくるため、回避に有効。 相手にとってはうざい事この上無い。 全てのモーションが高速化しており、格闘を途中で止めれば(というか結構連打しないと止まる)無限に攻撃できる。 以上のように残像にロックが移って攻撃は当たらないわ、モーション高速化により殆どが連打ハメ出来るわで、事実上ハイパーモードばりの一方的な攻めを実現する。 しかし、無敵ではないので足を止めるとちゃんとダメージを受けるので注意。 G-3ガンダムのSPAにも気をつけよう。動いてても当たる。 ちなみにパイロットがシーブックの場合あの名(迷?)台詞を叫ぶことがある。 なんとぉーーー! 余談だがこのSPAとハイパーモードの時のみ肩のフィンが展開し、フェイスオープン状態になる。 出自 劇場版ガンダムF91に登場する主役機 メカデザイナーは大河原邦男氏 原作では技術進歩によるジェネレーターの小型化に伴い、従来MSより二周り程の小型化に成功したとされるが、作品製作上の小型化の理由は、富野御大が「パイロットと機体のツーショットが合う」ギリギリのサイズとして15m程に縮小されたようだ。 本音を言うなら富野御大は10m位にして、尚且つ顔のダクト部には、旧来のヒーローロボットのようにお口を付けたかったのだが、他のデザイナー達が懇願して大反対した為、サイズは折衷の15m位、お口はスリットのみでほぼ没となり、危機は回避された。また15mでも流石に小さかったようで、Vガンダム以降からデザイナーが地道に富野御大の機嫌を取りながら少しずつ大きくし、現在の主流ガンダム系では原作とほぼ同じ18m前後に落ち着いている。
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- ガンダムF91(Gundam F91) コスト:590 耐久力:630 盾:○ 変形:× サイズ:S DP:シーブック・アノー 型式:F91 (F-91) ブースト速度:S+ ブースト持続:A 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームライフル 8 105 リロードが早い。 CS ビームランチャー - 170 弾速が速い上に高威力。 マルチCS V.S.B.R(マルチ) - 70(3Hit137) マルチロックオン。2方向へ3発ずつ発射。 サブ射撃 メガマシンキャノン 80 4 バルカンだが、性能はマシンガン並。 特殊射撃 V.S.B.R 2 150(2Hit210) 高威力のビーム。リロードが遅い。 通常格闘 ビームサーベル - 252 4段斬り。威力も隙もかなりのもの。 前格闘 シールドブーメラン - 208 サーベルで払った後、シールドを投げつける。強制ダウン。 横格闘 十字斬り - 210 3段攻撃。高性能な格闘。 特殊格闘 リミッター解除 100 - 機動力が飛躍的に上がり、残像を残すようになる。 BD格闘 風車 - 139 サーベルを回転させながら突撃。 【更新履歴】 10/05/27 特殊射撃の弾数を4→2へ。 09/12/30 前格闘の仕様を変更。 08/08/22 N格闘4段目のダメージを減少。 全体的に 小型で機動力が非常に高い機体。全機体中最高の機動力を誇る。 その機動力を使った高機動戦闘が得意で、かなり強力な機体。 加えてリミッター解除と言う、機動力を更に上げる武装があるため手に負えない。 ただし、デメリットとして脆い事が上げられる。小型故か。 基本戦術 異常な機動力に加え、距離を選ばない豊富な武装を持っているため、 どんな距離でも活躍が可能。足が速いため援護カットもお手の物。 一旦発動すると捉える事すら難しいリミッター解除を持っているため、回避能力も高い。 しかし装甲が630と、コスト590としてはありえない低さのため、 如何にして被弾せずに戦えるかが重要となる。 また、格闘性能は横、前格闘の性能が良いため、接近戦はかなり強いが、 脆いという弱点があるため、ハイリスクハイリターンの格闘は使いどころを考えたほうがいい。 以上の事から射撃に重点を置いた立ち回りが多めになるだろう。 ただ、BD格闘は他の格闘に比べるとローリスクで仕掛ける事が可能なので、 突然ぶっぱなしてみるのも面白い。油断していればかなり引っかかってくれる。 武装 《メイン射撃》 ビームライフル [威力:105][弾数:8][リロード:4.4秒][補正:50%][ダウン値:2] 射角、威力ともに高コストらしく良好。レスポンスも良い。 リロード時間が全機体中1、2を争うほど早いため、弾切れの心配はほぼないといっていい。 《チャージショット》ビームランチャー [威力:170][補正:40%][ダウン値:4][チャージ時間:1.25秒] 腰にあるバズーカを肩にかけ、太いビームを発射する。ダウン属性。 出が少々遅いが、弾速が非常に早いため、着地取りやカットなどに威力を発揮する。 全体的な隙は大きめのため、あまり被弾したくないF91にとっては、 乱発は止めたほうが得策。 《マルチチャージショット》V.S.B.R(マルチ) [威力:70(3Hitで137)][補正:60%][ダウン値:2(3Hitで6)][チャージ時間:1.25秒] 背中にあるV.S.B.Rを両脇に構え、2方向へ向けて3連射する。よろけ属性。 弾速が特殊射撃と同じくかなり高速なので高性能。威力はマルチCSなので多少低下している。 3連射するため、多少の着地ずらしだったらHitさせる事が可能。ただし、全弾Hitしないとダウンしない事に注意。 出の早い特殊射撃に比べ、V.S.B.Rを構えてから更に2方向へ銃口補正をするモーションが追加され、 出は多少遅くなったが、それでも十分早い部類に入る。 射出後の隙の大きさは特殊射撃と変わらず大きい。 格闘の保険として使うと、カットしにきた敵の相方も同時に迎撃できたりと効果的。 《サブ射撃》メガマシンキャノン [威力:4(20Hitで80)][弾数:80][リロード:10秒][補正:100%][ダウン値:0.1(20Hitで2)] 両胸付近から2連装のマシンガンを同時発射する。 弾間が結構広い(機体のボディ程度)ので、片側だけ引っ掛けることが良くある。 威力もバルカンにしては非常に高く、10Hitでよろけを誘発させる。 1度に最高10連射*2、計20発連射が可能。 《特殊射撃》V.S.B.R [威力:150(2Hitで210)][弾数:2][リロード:7秒][補正:40%][ダウン値:3] 背中にあるV.S.B.Rを両脇に構えて射出する。2発同時発射。ダウン属性。 威力が非常に高く、両方Hitすると200を超えるダメージを与える。 F90Vとは違い、射出も早いので安心。加えて弾速が早く、誘導性も高いと、 遠距離からの狙撃として非常に強烈な性能を誇る。 が、発射後の隙が非常に大きい上にリロードも相変わらず遅い。 狙いどころを間違えないように。 《N格闘》 右袈裟斬り>逆袈裟>横払い>突き 右で斬りつけ、刃を返し、その勢いで1回転して横払い、とどめに突きの4段。 発生、誘導性が非常に高いが、動きが無い上に動作自体が遅いため隙が大きい。 威力は4段Hitで252とかなりの高威力のため、一発当てれば形勢逆転の可能性も。 ただし、あまり被弾したくないF91にとっては、カットの危険性の高いN格闘は抑えた方がいいかもしれない。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ MCSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 111 148 129 1 96% 96% よろけ ┗2段目 98 50 156 192 160 1 92% 96% よろけ ┗3段目 172 80 204 224 198 1 64% 70% ダウン ┗4段目 252 125 264 271 260 1 19% 30% ダウン 《前格闘》 突き>横払い>ビームシールド 両手でサーベルを構えて突いた後、左右に豪快に振り払う。 発生や突進速度共に優秀で、判定も強めなのでぶっ放しにも対応。 2段目がHitした時のみ3段目に移行可能で、左手のビームシールドをブーメランのように投げる。 多段Hitし、強制ダウン。ちなみにビームシールドは爆発せずにちゃんと戻ってくる。 無論行き帰り両方に判定があり、かすっただけで多段Hitし強制ダウン。シールドだけで最大5Hitする。 シールドのみが5Hitした場合のダメージは129。 また、3段目以降はCSC、BRC共に不可で、一定の硬直が発生してしまう。 3段目まで出し切るとブーメランがあるため巻き込みに期待ができるものの、カット耐性が低くなる。 その場合は2段目BRCで止めるのも手。170と充分なダメージが与えられる。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ MCSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 121 158 139 1 96% 96% よろけ ┗2段目 118 60 170 202 173 1 82% 85% ダウン ┗3段目 159 50 - - - 1 57% 70% ダウン ┗4段目 188 50 - - - 1 40% 70% ダウン ┗5段目 208 50 - - - 1 28% 70% ダウン 《横格闘》 横払い>縦斬り>蹴り上げ 十字に斬りつけた後、下から上への縦斬りの勢いに乗って1回転しつつ踵で蹴り上げる。 誘導、威力、踏込み、全てにおいて高水準の格闘。 非常に活発に動くため、カットされずらい上、動作時間も短い。 威力の面でもN格闘に引けを取らないため、Nに変わるメインの格闘となる。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ MCSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 121 158 139 1 96% 96% よろけ ┗2段目 118 60 176 212 180 1 92% 96% ダウン ┗3段目 210 100 225 234 220 1 23% 25% ダウン 《特殊格闘》リミッター解除 [リロード:60秒(フルチャージ時)][持続時間:最大12秒] F91の象徴的武装。 発動すると、被ダメージが2倍になる代わりに全ての行動が高速になる。 更にステップ時に、金属剥離から起こる質量を持った残像(MEPE)を残すようになり、相手のロックが残留する残像を捉えてしまうようになる。 即ち、相手からロックされている時に発動し、残像を残してステップすると、 相手は残像をロックしたままになり、本体を一瞬見失う状態となる。 使用するには弾数ゲージがフル(100)でないとならない。 発動した瞬間に弾数を20消費する。 それ以降は弾数が減り続け、0になると強制解除される。 また、きりもみダウン(強制ダウン)した場合も強制的に解除される。 発動中に特殊格闘を再度入力する事により、途中でキャンセルが可能。 キャンセルした場合は残弾数を20消費する。 リミッター解除状態ではかなりの高機動になるため扱いが難しいが、 使いこなすと相手に反撃の機会を与えずに攻撃を加える事が可能になる。 ちなみに発動中はフェイスマスクが外れるのもポイント。 発動中は常時被ダメージが2倍のため、流れ弾に当たると痛い目を見る。 また、いくらモーションが短くても、格闘の隙をステップ等でキャンセルできる訳ではないため、 長すぎる格闘は逆に危険なことに注意。 《BD格闘》 風車3段 ビームサーベルを回転させながら猛スピードで突進。多段Hitするが強制ダウンまではいかない。 誘導はほぼしないが、突進速度が非常に早いので誘導をあまり必要としない。 いきなり出されたりすると、とっさの回避は困難。 威力も性能の割に高く、鬱陶しい事この上ない格闘である。 左右にビームサーベルを持ちながら突進するため、相手が左側にいれば左側を回転させ、 相手が右にいれば右側を回転させると、芸が細かい。 外した際にも、猛スピードのまま通り過ぎていくため、格闘による反撃は受けづらい。 ただ、判定が非常に弱いため、格闘とカチ合うとほぼ負ける点に注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ MCSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 107 137 122 1 75% 75% ダウン ┗2段目 105 60 140 162 143 1 56% 75% ダウン ┗3段目 139 60 161 174 153 1 34% 60% ダウン 意見・要望をどぞ。 ビームシールド斬りの無いF91とな!?マルチCSはV.S.B.R連射のほうがらしくない? -- 名無しさん (2007-03-14 14 26 39) 意見ありがとです。シールド斬りのモーションはどんな感じですか?前格が適当なんでそれに変えようかと。 -- しゃど (2007-03-14 14 42 44) F91のDVDを見ればわかるってばよ。普通に見てればたぶんわかるハズ -- 名無しさん (2007-03-14 16 19 07) 了解。見てみます。 -- しゃど (2007-03-14 16 41 21) シールド切りミツカンネ シールド投げはあったよ 2分7秒当たりhttp //www.youtube.com/watch?v=zmPLbbp7QmE -- 名無しさん (2007-05-03 02 04 33) 情報ありがとうございます!前格闘に無理矢理っぽいですが組み込んでみました。 -- しゃど (2007-05-08 14 46 36) 名前 コメント
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正式名称:GUNDAM FORMULA 91 パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームランチャー - 45~122 高誘導のビームを3連射 格闘CS ビームシールド【投擲】 - 57 相手のアシスト武装を引き寄せる サブ射撃 ヴェスバー 1 140 威力・弾速に優れる。発生が遅い 特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 3 35~95 前進しながらBRを3連射する 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173 派生 斬り払い NN前 178 前格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 回転斬り 前N 167 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 横NN 167 発生・判定・回り込みが優秀。主力 派生 斬り払い 横前 121 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 135 派生 斬り上げ 後NN 177 M.E.P.E.中は3段目が追加される BD格闘 バグ斬り BD中前 106 M.E.P.E.特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 123 シールド判定あり 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにキャンセル可能。 弾数は平均的だが、咄嗟に撃てる武装がBRしかないため依存度が高い。 上手くCSやサブを併用して弾数管理を行おう。 【射撃CS】ビームランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 左肩に担いだビームランチャーを3連射する。フルヒットでダウンが奪える。 発生が早く上下誘導が優秀。BDや虹ステから強い慣性を残した滑り撃ちが可能。 銃口補正は1発目にしか掛からず、誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 とは言え1発当たれば安定して連続ヒットするので、ダウン取りや弾幕形成として使い勝手は悪くない。 主な用途は中距離での牽制やセカインでのダウン取り。 格闘から虹ステで繋げばダメージは安いがダウンを取りつつ高速で滑りながら離脱できる。 上下の射角が広いので赤ロック内であればほぼ真上や真下の相手に当てることも可能。 しかし滑り撃ち可能とは言え足が止まり、ブースト消費もあるのでややリスキー。 補正が低いのでCS2発からサブで〆ると200弱のダメージを奪えるのも強み。 BRで〆た場合でもズンダ程度のダメージは出るのでBRの節約に貢献する。 また、覚醒中はフルヒットでもダウンしないため、そこからサブで〆ると格闘コンボ並のダメージを奪える。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 腰部にマウントしたヴェスバー2門から太めのビームを撃つ。 弾速と範囲に優れるが、発生・銃口補正・誘導は抑え目なので単体で使用するには難がある。 リロードは早いが隙が大きめなので無駄撃ちは控え、確定所で相手を撃ち抜きたい。 主な用途はコンボの〆。高威力のおかげで射撃・格闘の両面でダメージの底上げに機能する。 ただし、発生に溜めがあるので繋ぎが遅いと距離によっては盾が間に合うので判断は早めに。 射撃から繋ぐ場合はヒット確信から前BDCで繋ぐと安定する。 覚醒中は格闘から直接キャンセル可能になる。 キャンセル時は80(40×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 「シーブック こっちは任せて!」 セシリーの駆るビギナ・ギナが自機の右側に出現し、きりもみ回転しながらビームを3発撃つ。 CSと違って1発ごとに銃口補正が掛かるが、誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。 主な用途はセルフL字、先飛び強要、敵高コから逃げる際にあらかじめ撒いておくなど。 アシストの常として硬直が短いので盾を仕込みやすく、オバヒ間際の足掻きにも使える。 使いどころはそれなりに多いので考えなしに撒くのは勿体ない。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 5秒][効果時間 6秒] 「見えた!」 金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。視点変更あり。 "質量を持った残像"を発生させることができる。 任意に解除することはできないが、自機がよろけorダウンした場合は残弾を残して強制解除される。 前作と違ってシールドガードに成功しても解除されない。 メリット 発動中は自機への銃口補正、射撃・格闘の誘導が一切掛からなくなる サブの弾数が2発になり、同時に弾が回復する 後格闘に3段目が追加される 特殊格闘が専用格闘に差し替えられる デメリット 発動時に硬直がある 発動中は被ダメージ1.5倍 BD・ステップ・ジャンプ開始時の残像は単なる演出であり、発動中は攻撃動作中以外常に誘導切り状態。 サブの2発化、強力な専用格闘、誘導切り効果により、うまく扱えば覚醒中の相手すら捌けるのは非常に強力。 被片追い時、1vs2時に非常に効果的な武装で、F91の唯一の自衛手段。 相手の攻撃も完全にあらぬ方向へ飛ぶのではなく、ボタンを押した瞬間の座標へ向くので安易なオバヒは禁物。 また、銃口補正が掛かり続ける上によろけるまで被ダメージ1.5倍が続くマシンガン武装とは相性が悪い。 スサノオのサブ、X1改の横サブなどの範囲で当てる類の武装にも要注意。 【格闘CS】ビームシールド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] ビームシールドを展開したシールド基部を前方に放り投げる。 シールドはゆっくり進み、7秒程度フィールドに停滞する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 前派生で多段ヒットの斬り払い。視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) 特殊ダウン 【前格闘】横薙ぎ→二刀返し薙ぎ 回転斬り 右から横薙ぎ→二刀流で返し薙ぎ 回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(3hit) 返し薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗2段目(4hit) 回転斬り 167(50%) 80(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 左から横薙ぎ→返し横薙ぎ→勢いよく斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・伸び・回り込みに優れ、判定も良好と初段性能は優秀。 ただし、モーションが緩慢気味であまり動かないのでカット耐性は低め。 1段目から前派生で斬り払い。 イメージとしては横格3段目を2段目で出す感じ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 斬り払い 121(68%) 70(-12%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 斬り上げ→斬り上げの2段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┗3段目 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7(0.2×6) 特殊ダウン 【BD格闘】バグ斬り 両腕に持ったサーベルをプロペラのように回転させながら突撃する。 原作でバグを破壊したシーンの再現。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バグ斬り 106(10%) 11(-6%)×16 5.12(0.32×16) ダウン 【M.E.P.E.特殊格闘】ビームシールド薙ぎ払い 左腕のシールドを展開して突進し、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う。 突進中にシールドに射撃が当たると自動でシールドガードに移行する。 発生や伸びは万能機相応だが、突進速度が速い上に攻撃範囲が広いのでかなり引っ掛けやすい。 補正率が厳しく追撃も難しいのでダメージは伸び悩むが、瀕死の相手のトドメなどに有効。 動作中にX1改の横サブなどが当たってもガードエフェクトが発生するのみで動作を続行する。 どうやら格闘属性に限り、シールドガードに移行せずに一瞬のヒットストップで済ます模様。 これを利用してM.E.P.E.を潰そうと横鞭を狙ってくる相手を逆に薙ぎ払うことも可能。 ただし、リスクリターンが釣り合わないのであくまで最後の手段とするように。 MEPE中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8(0.1×8) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR→(≫)サブ 126(168) 134(178) 主力。繋ぎが遅れると盾が間に合う BR≫BR→(≫)サブ 151(175) 160(184) 高威力。ヒット確認がしやすい BR→CS(2hit) 129 161 覚醒中はCSが3ヒットする BR≫NNN 179 189 近距離の基本。前派生〆で181190 BR≫NN サブ 201 211 ダメージ底上げ。サブは前ステ繋ぎで相手を打ち上げる CS始動 CS(1hit)≫BR≫BR 150 160 CS(1hit)≫BR→(≫)サブ 156(192) 167(205) CS(2hit)≫BR 142 150 覚醒中は攻め継続 CS(2hit)≫サブ 198 209 高威力。繋ぎはヒット確信から前BDCで安定 特射始動 前格闘始動 前N 横前 221 235 繋ぎは最速右ステ 前N 横 サブ 242 258 ダメージ重視。ダメージ底上げ 横格闘始動 横 NNN 195 207 前派生〆で198209 横 NN サブ 213 203 横 横NN BR 215 228 BRの繋ぎは前フワステ 横N サブ 213 217 比較的素早く終わる 横N NNN 220 233 基本コンボ。前派生〆でも同威力 横N NN サブ 238 253 ダメージ底上げ。サブは前ステ繋ぎで相手を打ち上げる 横NN BR 205 215 BRの繋ぎは前フワステ 後格闘始動 M.E.P.E.中特殊格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 CS(2hit)≫BR→(≫)サブ --- 192(224) CS(3hit)≫BR --- 181 CS(3hit)≫サブ --- 233 射撃のみで格闘コンボ並のダメージ 特射(3hit)≫BR --- 153 特射(3hit)≫サブ --- 205 前N 横NN --- 247 繋ぎは最速右ステ 前N 横N サブ --- 259 ダメージ底上げ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.1
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こちらはF91の武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.F91対策、等はガンダムF91(対策)へ。 正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:500 盾:○ 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 80 サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 105 特殊格闘 MEPE 100 - 開幕時使用不可30カウント後 特殊射撃 ヴェスバーモードに切替 - - モビルアシスト ヘビーガン 5 40~108 シールドをキャンセル可 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り NN 141 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り NNN 186 右格闘 2段斬り 右N 134 初段がよろけ 左格闘 2段斬り 左N 134 初段がダウン BD格闘 サーベル回転 BD中前 125 サーベル部分に射撃防御判定 盾派生格闘 シールド薙ぎ払い シールド中N ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 6 100 CS ヴェスバー同時撃ち - 135 サブ射撃 バルカン 50 5 格闘 ビームシールド投げ - 95 特殊格闘 MEPE 100 - 30カウント後 特殊射撃 ビーム・ライフルモード切替 - - モビルアシスト ヘビーガン 5 40 シールドをキャンセル可 【更新履歴】最新3件まで 10/01/23 コンボ表、機体考察等を対策ページに移動 09/10/17 動画が削除されていたので削除 09/06/07 格闘欄 コンボ表追記 機体解説 高機動万能機で、換装やM.E.P.E.という特殊武装を備える。 優秀なND速度と平均やや上のブースト持続を持ち、機動力は2000上位。慣性運動も優秀で機体サイズも小さいため回避性能が高い。 耐久力は百式と並び同コスト帯最低の500。 BRモードは隙の少ない射撃武器と標準的な格闘によって近距離から中距離を得意とする高機動万能機。 V.S.B.R.モードは単発ダウン武装を備えた高機動砲撃機で、BRモードよりBD持続が向上(3000機体平均レベル)、赤ロック距離もミニマップ半径程度まで伸びる。 M.E.P.E.はほぼ前作同様の性能で、得意な回避力を伸ばして苦手な攻撃力を補いやすい。 アシストの性能(主に命中に関する)に難がある為、これを攻守に渡って利用することは難しい。 特に相手の接近や格闘に対する反撃で用いてもまず役目を果たさない。 その代わりビームライフルモードにおける射撃類は振り向き撃ち速度が優れているので逃げ撃ちは得意な部類。 機体性能がバランス良く調整されていることに加えて、耐久力の低さを補うために丁寧な立ち回りや、効果的なM.E.P.E.の運用などパイロット性能が反映される要素が少なくないため、良機体と呼ばれることが多い。 ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] 普通のビームライフル。 発生や誘導などは2000相応。 BD中、後ステップ時に振り向き撃ちすると、バク宙しながら撃つ。空撃ち時も可能。発生速度は普通に撃つ場合とほぼ同等。ただしブースト消費と硬直が増える事に変わりはないので多用は厳禁。 サブC可能。空撃ち時も可能。 M.E.P.E.中は連射がきくが、弾数消費も増えるため注意しよう。 【サブ射撃】ビーム・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1.5×3][補正率 70%] ビームランチャーを3連射。 ビーム弾1発の性能は、ダメージ50、補正率70%、ヨロケ属性。 NDを挟めば1~2連射で止めることも可能。 発生と弾速は良好だが、弾速はBRに劣る。 3連射それぞれに銃口補正がかかるが、ステップされると無効。 横ステップ中に振り向き撃ちすると、側転しながら撃つ。弾切れ時は側転はしない。 側転撃ちの場合、ランチャーを構える動作が無い為やや反応しにくく、BRのバク宙撃ちよりブースト消費は控えめなのでアクセント程度に織り込むのもありだが、至近では横範囲の広い格闘に狩られやすいのでデスサイズ等が相手の場合はバクステ撃ちの方が無難。 格闘に対する反撃で使うことも多いため、弾数は中途半端に残さず撃ち切ってフルリロードを徹底したい。 メインC可能。キャンセルは3発撃ち切ってからで、空撃ち時は不可。 特格Cのみ1発毎に可能。 リロードが早くて移動も止まらないため、バラ撒きなどに便利。 ダメージと補正率に難があるが、BRと絡めてダウン取りは狙いやすい。 しかしいくらリロードが早めとはいっても撃ち切りリロードなので無駄撃ちは避けよう。 余談だが弾切れ時の側転撃ちがかわいい。 【特殊射撃】ヴェスバーモード切替 ヴェスバーモードへと換装。 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする。 硬直はかなり短い。NDCも可能。ブーストも消費しない。 M.E.P.E.中は足を止めずに換装出来る。 格闘 全体的に発生は早いが、攻撃範囲・判定・伸び・突進速度は万能機としてはやや物足りない。 咄嗟に出せる強判定の格闘が無いため積極的に振れる性能とは言い難いが、ズンダや格闘NDループに割り込む程度の性能はあるので状況次第で上手く使っていきたい。 また横格の性能が左右で違うのでその点も留意すること。 【地上通常格闘】縦斬り→回転上昇斬り 前作と同じモーション 。 攻撃時間が短いのでカットされにくい。 1段目射撃派生あり。 性能は良好だが、M.E.P.E中以外に振る機会はまず無い。 【空中通常格闘】縦斬り→斬り→横回転斬り 発生は早めで判定もそこそこ。誘導・伸びも標準レベルだが突進速度が遅い。 見た目よりは横に判定があるものの、それでも範囲は狭いので、なるべく着地などの確定所で振っていきたい。 N格闘2段 N格闘出し切りがダメージ重視の基本コンボ。 格闘に時間がかかるのと動きの少なさのためカット耐性は低い。 ダウン値は1.7→2.0→2.3→2.6→3.0だと思われる。 【右格闘】2段斬り 初段がよろけ属性。 そこそこ回り込んでくれる上、伸びもあるため使いやすい主力格闘。 左格より発生が若干遅いが気にならない程度。(実際は同程度もしくは右格の方が早い?) 右横格闘2段 右横格闘2段が素早く終わるカット耐性重視の基本コンボ。 N格コンボに比べダメージはかなり落ちるため戦況により使い分けよう。 【左格闘】2段斬り 初段がダウン属性。 右格闘より攻撃発生・カット耐性に優れるが、回り込みはほとんど無く、伸びも少ない。 F91から引き気味の敵に使用するのは適さないが、近距離での先出しには右格より使えるか。 ほんの少しだが右横よりも二段目への繋ぎが早い。 左横格闘2段 左横格闘2段で右横格と似たようなコンボとなる。 後半は右横格闘でも構わない。逆も然り。 【特殊格闘】M.E.P.E. この機体の代名詞となっているM.E.P.E.発動。 今作では仕様変更により、前作程の爆発力は失われたが、ND無しで連射や格闘コンボが可能で、 実質NDで誘導切りが可能などの利点は大きい。 ゲージMAXで発動可能。 出撃時にゲージは0で30秒で100まで溜まりきる。 発動中の効果 NDせずにシールド以外の行動を全て射撃(BR時のサブも含める)or格闘でキャンセル可能(ヒット問わず)。ただし動作が終了しないとダメ。 射撃→射撃、格闘→射撃、射撃→格闘、格闘→格闘等が可能になる。(盾格は射撃C不可) またBDやステップ、上昇で残像が発生する残像の持続は短いが、残像発生中は敵の攻撃は全て残像に向く。但し、発動中は被ダメ2倍になる。 また、任意解除不可でよろけ、ダウン、シールド成功、ゲージ切れで解除になる。 その他の補足 発動時や弾数切れ解除時の硬直は無い よろけるまで解除されないため、マシンガン系などが2倍でヒットし続ける場合がある 連射や格闘からのキャンセル射撃はキャンセル補正が掛かりダメージが低下する 格闘→格闘時に前で空N、後で地N、特殊格闘入力でBD格闘が出せる。出し切りたい時はレバーNにするとそのモーションを出し切れる。 解除後、5秒間はリロードしない。また、撃破されたら使用しなくても0から再リロードになる 空Nの回転時はキャンセルを受け付けない。 ヴェスバー時でも射撃→格闘(逆も)もでき、CS→格闘も可能。ただしサブは不可。 したらばF91スレ2発目によるとデスサイズのジャマーと同じく 発動中は全ての銃口補正と誘導を常に切り続ける模様 敵の攻撃行動に合わせて残像を発生させる(アシストを呼び出す行為も含む、これに関してはメリクリやビルゴのPDも同様でゲームシステム上の都合と思われる) その為アシスト入力時に残像が出るもののアシスト本体からの攻撃には反応できず結果的に発生の早いアシストや一部の追従アシストに対して無力になりやすいと思われる 相変わらず色々な動作(ヴェスバー時の格闘、サブ、共通ではシールド、盾格、アシスト以外)からキャンセル可能となっているが、その場合は足が止まるので被弾しないように。硬直があってもブースト消費しない。 また、ブーストが無い状況でコンボを繋げたい時、空撃ちして無理矢理コンボを繋げる事も出来る(対地だと抜けられる?)。 【BD格闘】 両手に持ったサーベルを高速で廻しながら突進する。 発生は遅めだが誘導は優秀。伸びもいいが避けられると隙が大きい。突進の後半は誘導はない。 最終段以外はよろけ。判定もそこそこ。 前作と違い横からの射撃をかき消す(シールドと違い硬直はない。そのまま突進する) 正面からの射撃でもサーベル部分に当ればかき消すことが可能のようだ。 (アカツキ、ビギナのCS、ヴィクトリーのパーツ射出(爆風含め)、カプルの特射を掻き消しながら攻撃ができた) また、照射ビームも横はもちろんのこと正面も弾ける模様。 ただし、微妙な角度でヒット判定になるとも考えられるのでそこについては今後も要検証。 【盾派生格闘】シールド薙ぎ払い ビームシールド発生装置からサーベル状に出力し薙ぎ払う。 シールドで敵機の格闘を防いだら、即座にアシストキャンセルするのが基本だが、最速入力でこちらでも反撃ができる。 ただし、アシストキャンセルよりも遥かにタイミングがシビアで、実戦で狙うのは困難。 本来シールド中NDはできないが、派生格闘後はND可能なため実質硬直をなくすことができる。 もちろんシールド判定は消えるので、シールドのつもりがミスって直撃しないように。 MEPE中に射撃でキャンセルできないが、通常時でもCSCは可能。 CPU戦でボイスのバグ BOSS戦(6面)でボス登場に合わせてシールドガードすると、 ボスがセリフを言ってる間にシーブックが「エェイ!」等のシールド時のセリフをボスのセリフが終わるまで言い続ける。 (↑ストライクフリーダム登場時にも確認) ヴェスバーモード 射撃武器 【メイン射撃】ヴェスバー [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 正式名は V.S.B.R. ヴァリアブル・スピード・ビーム・ライフル。 強制ダウン属性のビーム。 BRに比べて弾速と判定は良好だが、誘導が悪く、BRより発生が遅い。 BR感覚でND連射すると発射前にキャンセルしてしまうので注意。 振り向き撃ちするとブースト消費が増大し、発生もかなり遅くなるので出来るだけ避けること。 また銃口補正のかかる時間そのものは長い方だが、発生の遅さが災いし中距離の着地取りでは敵機の上を掠める事が多い。 リロードは良好でNDCで弾幕張りに使えるが、誘導が弱いため長い赤ロック距離を活かしづらい。 どちらかというと近距離用だが、CSが万能で威力も高いためなるべくそちらを使いたい所。 メインで動かし優秀なCSで着地を取るような運用が無難。 【CS】ヴェスバー同時撃ち [チャージ時間 1.6秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 3×2][補正率 1HIT50%] 移動を止めて構えてから左右のヴェスバーから同時発射。 単発ダウン属性、2ヒットで強制ダウン。 1HITで90、2HITで135とBR2発分に相当する。 メインと違って誘導良好、2本撃つので判定も大きい。 撃った後スムーズに特射で換装できる。 チャージ速度が速く、メインより発生早(要検証)・銃口補正良好・火力・命中率も高いため、NDCを前提としてカット・格闘迎撃・近~遠距離の着地取りに幅広く使える。 M.E.P.E.中はCS連射可能(射撃ボタン連打)。主に大型MA相手に威力を発揮する。 連射中は脚が止まり、ブーストを消費し続ける上に補正率も劣悪なので多用は控えるべきだろう。 稀にだが、赤ロックギリギリ位の距離で発射すると弾が上下にバラける現象が起きる。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バルカン。 アラート鳴らし以外に使用する意味はあまり無い。 発射中のCS溜め・特格Cはできない。 【特殊射撃】ビーム・ライフルモード切替 モード切り替え。やはり隙は少ない。 近距離で敵が振り向き等で硬直を晒した際にはブースト残量や敵僚機の位置と相談しつつ、換装して格闘を叩き込むなど少しでも火力を稼いでいくといった荒業も可能。 格闘 【通常格闘】 ビームシールド投げ。しばらく停滞した後爆発する。爆発にも判定があり、ゆっくりと投げた時の相手の場所へと向かっていく。 停滞中は射撃攻撃を相殺してくれるため、着地の寸前に置くと運が良ければ着地硬直狙いの射撃を防いでくれることも。 振り向き撃ちの概念があり、振り向き撃ちには注意。 NDでいっぱい置く事もできる。 特格Cは不可能。 格闘が(シールド派生でしか)出せないと高を括って安易に格闘を振って来る相手には割と当たる。 当たったらさっさと距離をとってビームライフルモードに換装する方が良い。 ちなみに、デスティニーの残像ダッシュに対して撒いておくと勝手に当たりに来てくれることが多い。 ただし当たらなかった場合のリスクがデカイのでブースト残量が少なく逃げ切れない場合にどうぞ。 【特殊格闘】M.E.P.E. ビームライフルモードと同じ 【盾格闘】シールド薙ぎ払い ビームライフルモードと同じ。実はこっちのモードでもできる。 【アシスト】ヘビーガン [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5×3][補正率 90%] 相手を追尾してビームで援護してくれる。回数が4から5に増加。 出現直後にビーム攻撃、さらに追尾→ビーム攻撃を2回繰り返す。 ただし、1回のステップで以降の追尾は無効化される。 ビーム1本の性能は、ダメージ40、補正率90%、よろけ属性。 発生は早いがビームが細く銃口補正と誘導も殆ど無いため(着地)硬直取りやコンボの始動・1人クロス・自衛にはやや使い辛い。 BRズンダ・コンボ途中に混ぜてダメージを伸ばすのが主な用途だが、射角外の着地取り(V.S.B.Rモードでは特に有効)・シールドからのカウンター(後述)・攻め継続用にもそれなりに使える。 ちなみに全機体で唯一シールドの硬直をアシストでキャンセルできる。(アシストが無くても可) これを利用して相手の格闘をシールドで防いだ直後にアシストを出すとほぼ確定で命中、NDから追撃を決めることも可能。 コンボ、立ち回り、VS.F91対策、等はガンダムF91(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.1
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 F91ガンダムは、シーブック・アノーで行きます! 型式番号F91(F-91)。フォーミュラ計画の一貫として開発された試作型MS。νガンダムやユニコーンらアナハイム社製のMSとは違い、サナリィ製。前者は大型化の傾向を辿っていたが、こちらは一転して小型化したサイズに。(*1) 同じくサナリィ開発の「F90」シリーズのノウハウを活かし、現時点でのMSの限界性能の達成を目指す為製造された。コンセプトに違わず同時期のMSと比べても高いスペックを持つこの機体だが、扱いやすさを優先させ普段はリミッターがかかっている。 しかしバイオコンピューターが機体の最大稼働にパイロットが耐えられると判断した場合、リミッターを解除し最大稼動モードに移行する。この際装甲表面の金属粒子等が剥離し、敵機のセンサーがこの金属片を認識、あたかもMSが分身しているかのように誤認する。俗に言う「質量を持った残像」とはこの事。(*2) ガンダム無双2より継続して参戦。射撃主体の万能機。前作までと比べて「MEPE」のエフェクトに力が入っており、攻撃中やバースト中のダッシュ時はまさしく分身しているように見える。その労力をトランザムに注げば・・・ DEFENSE・ARMORのステータスが低く、さらにミニマムサイズの機体のため得意不得意が出やすい。各攻撃の発生や射程、範囲の面から見てエース相手の立ち回りは得意だが、反面MAや戦艦相手への有効打が少なく、これらに対しては他のN6C6機と比べてもかなり時間がかかる。 その体躯ゆえリーチが短いと思われがちだが、意外にもN攻撃のリーチは悪くない。ただしN攻撃が全般的に大振りなため、発生がやや遅い。範囲、射程を両立した掃討力の高い攻撃を持たないので立ち回りには工夫が必要。射程は優秀な物が多いのだが、広範囲攻撃できるのがC4位しかなく、しかもこちらは格闘属性。 しかもその射程も、今作は射程の長いC攻撃やDCを持つ機体が増えた為、やや優位さが薄れてしまった。貫通し弾速・判定に優れるC3、C6、CS、DCをメインに立ち回りたい。特にC6は三連射する特性上、スナイプ・インパルスとの相性もバツグン。 SP攻撃はいずれも連続攻撃なのでノックダウン、戦闘神を装備して火力の底上げをしたい。SP2はまだしも、SP・JSP火力が低めなので高難易度では火力不足になりやすい。(*3) N攻撃・C攻撃共に素直な動きなので序盤から中盤までは何とかなるが、難易度が上がるにつれて慎重な動きが必要になる。ただし序盤は強力な設計図が手に入りにくいので、慎重な動きが必要になる。DEFENSE・ARMOR共に低いので、一度も被弾しない位の気構えで。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムF91 メインパイロット シーブック・アノー EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C4,C5,SP,D1~D5 ビームライフル C1,C2,SP2 ヴェスバー C3,C6,SP2,JSP,CS ビームランチャー SP,SP2,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 173 2 SHOT 187 1 DEFENSE 147 2 ARMOR 3500 2 MOBILITY 400 1 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ MEPE ダッシュ無敵、多段ヒット攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 若干大振り気味だが、そのおかげでリーチは長い N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。レベルアップで最大5連射まで可 C2 ビームシールド 格闘 射撃 前方長射程 ビームシールドを前方に投げつけ、ビームライフルで打ち抜く。ガード崩し有。ビームライフルの射程は長いが、ガード崩しは破壊したビームシールドの方にあるので範囲・射程は短い。多段ヒットなのでガード中は抜けられにくい C3 ヴェスバー 射撃 左腰のヴェスバーで射撃。貫通し判定も大きく弾速も速い。意外と発生も早いので使いやすい。単発ながら判定の大きさとインパルスとの相性も良く、主力C攻撃その1 C4 両手サーベル回転斬り 格闘 前方中範囲中距離突進型 両手首をグルグル回しながら突進。劇中で無人兵器バグを多数追っ払った攻撃。ボタンホールドか連打で回転時間延長。攻撃範囲が広くマグネティック・ハイとの相性はバツグンだが、マグネを習得しないシーブックとの相性はいまいち C5 ビームシールド突き上げ 前方短範囲 帯状に伸ばしたビームシールドで空中に突き上げる。発生が早くガード不能。ノックダウンを付けてパワーダウン状態から使いたい。エアマスターも効果的。C2も悪くないがこちらの方が発生が早い C6 ヴェスバー三連射 射撃 前方長射程 左にスライドしながら水平に三連射。インパルスの乗りも良く、掃討力はピカイチだが発生が遅めなので敵の妨害も受けやすい。状況を見て使っていきたい。制圧力も高い主力その2 チャージショット CS ヴェスバー 前方 両腰のヴェスバーで射撃。若干発生は遅い SP攻撃 SP ビームサーベル乱舞→ビームランチャー 格闘→射撃 前方短距離突進型→前方長射程 ビームサーベルで左右に薙ぎ払いながら前進、最後にビームランチャーを一発放つ。動きは素直なので扱いやすいが、威力がやや低く抜けられやすい。高難易度では緊急回避が主になる SP2 ライフル・ビームランチャー連射→ヴェスバー発射 射撃 前方長射程 ビームライフルとビームランチャーを交互に連射しながら前進、最後に両腰のヴェスバーを発射。SP1より移動速度が速い。ヒット数・ダメージ共にSP1を上回るので、ノックダウンを活用して全弾当てたい JSP ヴェスバー照射 前方中射程 上空に停止してヴェスバー照射。銃口は操作可能で旋回性能は並み。前作までと比べてエフェクトも効果音も地味になり、さらにダメージまで下がってしまった。受身を取られないのが数少ない長所 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 こちらはN攻撃とは違い、若干リーチが短い D2 D3 D4 D5 DC ビームランチャー 射撃 前方長射程 ビームランチャーを構え発射。こちらも射程が長く貫通する。主力その3 登録タグ カンスト可能 ガンダムF91 シーブック・アノー 機動戦士ガンダムF91
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319 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/07/24(火) 23 23 34.27 ID ??? 315 セックってなんだよw ジュドー「F91とオーライザーって合体できるのか」 モンド「縛りつけてるだけじゃないの?」 デュオ「賭けはどうする?」 ビーチャ「F91ライザーとか未知数だろ。オッズが難しいぞ」 (ゴォーーーッ) ネーナ「せんせぇー早くドライヤー回してよー」 ハマーン「もう少し待ってろ。ずぶ濡れのまま人前に出られるか」 ルイス(風当てるだけで髪型が元に戻ってくんだけど) ルナ(何あれ?形状記憶ヘア?) ルー(ルナのアホ毛だって濡れてもピンピンしてるじゃないのよ)
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正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(M.E.P.E.) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 CS ビーム・ランチャー - 122 1HITで45、3HIT強制ダウン 格闘CS ビーム・シールド【投擲】 - 57 ダメージは本体+爆風 サブ射撃 ヴェスバー 1(2) 140(170) 1HIT70、MEPE中は威力170、弾数増加 M.E.P.E.中レバー入れサブ射撃 152 スタン属性2連射、1HIT80 特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 3 95 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 一定時間誘導を切る。被ダメージ増加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 派生 多段斬り飛ばし NN前 178 受身不能・追撃可能 前格闘 左薙ぎ→クロス斬り 斬り飛ばし 前N 167 最終段が回転ダウンに 横格闘 横薙ぎ3段 横NN 167 安定の差し込み性能 派生 右薙ぎ→左薙ぎ 横前 121 動作時間短縮 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 補正が良くない多段2連 派生 ビーム・ライフル2連 後→射 1入力で2発発射。弾数消費なし 後N→射 派生 斬り上げ 後NN 177 M.E.P.E.中専用 3段目は特殊ダウン BD格闘 バグ斬り BD中前 134 M.E.P.E.中特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 123 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 武装切替攻撃 3ボタン同時押し (A覚醒中)264(B覚醒中)244 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ランチャー 【サブ射撃】ヴェスバー 【M.E.P.E.中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 【特殊格闘】M.E.P.E. 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割り 【前格闘】左薙ぎ→クロス斬り&斬り飛ばし 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 【BD格闘】バグ斬り 【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い バーストアタック武装切替攻撃 コンボ 戦術対万能機 対格闘機(格闘寄り万能機を含む) 対射撃機(射撃寄り万能機を含む) 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 コスト2000の万能機、ガンダムF91が続投。スタンスは今までと変わらず、低耐久だが高火力の射撃寄り機体。 この機体の強みは、遠近どちらでも戦える武器を持つ事と機体サイズを活かした回避力、そしてMEPEによる荒らし能力。 格闘も直感的に使えるシンプルなものでかつ万能機の割には強めな部類で苦手な間合いは少ない。 誘導切りの効果を有するMEPEと小さめの機体サイズも相まって生存能力は高め。 ひと通りの装備が揃っているため、初心者がシステムに慣れる入門用の機体としてもよい。 武装を駆使することで、様々な状況で活躍できるポテンシャルを秘めた機体といえる。 しかし何でもできるということは、言いかえれば明確な仕事がないということなので、考えて動かないと活躍ができないので注意が必要。 高誘導武装はないので、単機で動かしたり、ダウンを取っていく力は他の2000射撃寄り万能機に一歩劣る。 高弾速武装もあるが、低誘導 発生が遅め 弾速もBRより多少速い程度なので、中距離から問答無用に着地を狙うということも難しい。 相方に動かしてもらった着地を逃さずに取る力や、相手の射撃の隙を逃さず格闘を刺し込む力が他機体以上に求められる。 赤ロックの短さと耐久力からシビアな距離と覚醒の判断が求められる側面もある。 反面、はっきりとした隙に攻撃を刺せれば高火力なサブのお蔭で各種コンボのダメージは手早く平均以上のものを出せる。 数度のアップデートによってサブをはじめとした射撃武装とMEPEが強化され、前作よりも強化された。 特にMEPEはジャマーなどの回避用武装でありながら「極端に持続の短い時限強化」と呼べるような代物になった。 事故が怖いのは相変わらずだが、2000コストとしては荒らしや生存力などが高いレベルでまとまった機体となっている。 なお、勝利ポーズは3種類。通常時はビームサーベルを構えつつ天を仰ぐ。 MEPE中に勝利で残像を出しつつBRを構える。 アシスト展開中勝利でビギナ・ギナと並び立つ。 アップデート変更点 2012/5/29アップデート サブ 前作程度の銃口補正に向上 射CS 発生・滑り・連射速度が向上。3発目を特格でキャンセル可能に 格CS 硬直短縮。弾速向上 特射 MEPEでキャンセル可能に BD格 発生鈍化。 全段砂埃ダウンに変更 MEPE中 レバーサブ ダウンからスタン属性に 補正が-15%から-10%に 2012/8/28アップデート サブ キャンセル補正緩和 覚醒技 取りこぼししづらくなった。誘導切り付加。 MEPE中 機動力 旋回速度、BD速度大幅上昇 サブ ダメージ140→170に上昇 レバーサブ 1hit65が80に上昇、初発のダウン値が3.0→2.0に減少 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにのみキャンセル可能。 平凡だが最も重要な武装なので、弾切れしないように積極的にCSやサブを併用したい。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 70%(-10%×3)] 肩に担いだビームランチャーから慣性を乗せつつ、威力45のビームを3連射する。発射毎に反動で少し下がる。 フルヒットで122ダメ、強制ダウン。覚醒中はダウン値低下でフルヒットしても非強制。 銃口補正は最初の1発で固定なのも前作同様で、フワステを踏む機会が増えた今作ではやや当たりづらくなっている。 とはいえ1発当たればその後の弾もほぼ当たるため、ダウン取りや弾幕形成としてはBRの節約を兼ねてお世話になる。 補正が良いので途中でキャンセルしてサブで〆ると200近い火力、格闘も格闘コンボ相応の威力が出ることが強み。 多くの格闘の出しきりからでも繋がるため、状況によってはCS〆も有り。 慣性が乗るとはいえ足が止まって、ブースト消費も少ないとは言いがたいので常時溜めていいCSではない。 特に追われている時の無理な使用は控えよう。 出し切りから特格(MEPE中は不可)にキャンセル可能。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 足を止めて腰部にマウントしたヴェスバー2門から2本のビームを発射する。こちらも発射時に反動で少し下がる。 メインからキャンセル可能で、基本的に2発同時ヒットする。キャンセル時のダメージは通常時100(50×2)、MEPE中130(65×2)になる。 発生と誘導は悪いが弾が太い。一般的なBRより弾速も速いので、中距離からでもメインと同じ程度に確定する。 F91のダメージ源。リロードが速いので弾切れは気にしなくて良いが、発生の遅さと足が止まるのがネックなのでコンボか確定どころで敵を打ち抜きたい。 しかし、メインばかり撃つのもCSばかり溜めるのもバランス悪いので、状況によってはこれも弾幕に混ぜたい。 なるべくキャンセルせずに撃ちたいところだが、とりあえず強制ダウンにさせたい時や遠すぎて盾が怖い時は気にしない方が良い。 MEPE発動中は弾数が2発に増え、発動時に弾数が回復する。(この時に覚醒すると弾数も2回復する) MEPE発動中は火力が単発170(85×2)に上昇。 全射撃武装の中でも屈指の高火力となるが、発生は相変わらず。 こればかり狙って被弾しないよう気を付けよう。 覚醒中は後格射撃派生とMEPE中特格を除く、各種格闘ヒット時にキャンセルで出せる。(キャンセル補正もメインと同様にかかる) 多段ヒットの格闘もヒット途中からキャンセル可能。 【M.E.P.E.中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/強スタン][ダウン値 6.0(2.0→4.0)][補正率 80%(-10%×2)] 「これを使えば…いいのかっ!」 MEPE中はレバサブが追加される。 腰のヴェスバーの砲門から左→右と順に発射。レバー入力方向は特に関係ない。非常に慣性の乗りが良い。 合計2連射だが、弾消費は1。途中でキャンセルすると1発しか撃たない。 強スタン属性。1発目と2発目でダウン値が異なる。 MEPE中のF91の主力武装。 発生が速い上にMEPEと同様に高弾速、上下誘導も強いので着地、高跳び、慣性移動に刺し易く、射撃武装としては高い威力と補正率を誇る。 銃口補正もそこそこあり、弾の太さも相まって至近距離では押し付けるように当てることも可能。 メインからキャンセル可能で、Nサブと違いキャンセル補正はかからない。 コンボの〆でNサブが使われるのに対して、こちらは始動、パーツとしての使用がメインとなる。 強スタンなので打ち上げから繋げて放置コンにすることも可能。 総じて高い性能を誇るが、MEPE中のみしか撃てないが故の性能でもある。 弾も強化中のNサブと共有の為、弾数管理に気を付けたい。 こちらもNサブ同様に覚醒中なら各種格闘ヒット時にキャンセルで出せる。(射撃と同じくキャンセル補正なし) 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 [チャージ時間 2.0秒][属性 実弾+爆風/ダミー/ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] その名のとおり、ビームシールドを展開したシールド基部を投げる。 シールドはゆっくり進み、機体や攻撃に当たるか一定時間経つと爆発。いくつでも設置可能。 本体、爆風がそれぞれ30ダメージの補正率90%。一応誘導も有るが、狙って当てるものではない。 発生もやたら速く、即BDCしても盾が出ているので動きもほとんど阻害しない。 動作自体は格闘扱いらしく、虹ステ可能。格CSを経由すれば向きを気にせずフワステ射撃が可能になる。 更に慣性の乗りも非常に良く、素直な挙動で素早く大きく滑る。その為、BDからの格CS虹フワBRは優秀な近接拒否択になる。 慣性移動を終える頃が硬直終了時間なので、投げた盾と合わせて盾足掻きの布石としても使える。 厄介なアシスト武装がかなり増えているので、ダミー系武装としての有用性も増している。 アシスト持ちが居れば適度にばらまいておいて損はない…が、味方にも当たるので注意。 ダミーバルーンと同じく、バルカンやBR一発で破壊されるが射撃バリア判定もあり、破壊可能な単発射撃なら同時発射(※全て盾に当たれば)・高威力・狙撃など問わず一度は防ぐ。 短時間だが爆風も実弾をかき消すため、バルカンやMG系の実弾連射も数発以上は防ぐ。実弾なら同時発射系の武装はほぼ確実にかき消す。 しかし慣性の乗りが良過ぎるので着地保護にはやや使いづらい。 狙撃ビーム・軸合わせ射撃への足掻きや、ゼロのマシンキャノン対策(読み勝った場合は反撃も現実的)にはなるかなといった具合。 他には相手の迎撃射撃に合わせて出し、ほぼ足を止めずに接近という芸当も可能だが、発生の都合で近距離では先読みになるので魅せ技の域。 影にかくれがちだが優秀な武装。しかし、一応足が止まることや格闘とサブが使えなくなるので、射CSと同じく出し得と言う訳でもなければ溜めっぱなしも微妙。 近距離戦が強力な機体には何かと役立つため、有効活用していきたい。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [リロード無し][属性 アシスト連射型ビーム/よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 「シーブック、こっちは任せて!」 セシリーの乗るビギナ・ギナを呼び出す。ビギナはクルクル回りながら前進し、BRを3発撃つ。 1発ごとに銃口補正が掛かり直るが、連射系射撃の常として誘導を切られると以降の銃口はかからず誘導もしなくなる。 慣性が乗りが良く、ステキャン等からのレバー入れ入力で滑りアシスト(テクニック参照)もできる。 セルフL字や先飛び強要は勿論のこと、高コから逃げる際に予め撒く、オバヒ間際の盾のタイミング合わせ、撒いてから上を取って起き攻めする等使い方は様々。 滑り・他の射撃アシスト同様の射撃発生の遅さ・前進する性質が噛み合って死角から撃つこともままある。 覚醒でしかリロードされないのでばら撒くのは勿体ないが、そこまで優秀なアシストでは無く、両CSやサブで大体どうにかなるのでケチるよりはどんどん使った方が良い。 メインからのキャンセルもアメキャンも不可能なので注意。 アプデで特格(MEPE中は不可)にキャンセルできる様になった。 【特殊格闘】M.E.P.E. [特殊リロード 20秒(クールタイム4秒)][属性 換装] 発動後は特格ゲージが0になるまで(約6秒間)、金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。M.E.P.E.と略されている。 攻撃を引き寄せる"質量を持った残像"を発生するが、この状態で被弾すると通常より大きなダメージをもらう上に(前作と同様ならば1.5倍)、MEPEも解除となる。 被弾してもよろけなければMEPEは解除されないが、よろけなどで解除されるまで1.5倍のダメージを連続で受け続ける。 被弾で解除されてもゲージはリセットされず、そのまま。 MEPE中は常に誘導を切るため、歩いているだけで射撃兵器に当たらなくなる。(攻撃硬直中は誘導切りが切れるので注意) さらにヴェスバーの補充や特殊格闘が解禁されて攻めにも強くなるので、使えるタイミングで積極的に使うべき。 コストオーバーして追いかけられている際にも役に立つ。 相変わらず、格闘迎撃の主力武装。片追い、2vs1時に非常に効果的な武装で、2000コスト内トップクラスの時限強化兼自衛武装でもある。 視点変更はレバー下で回避可能。今作でも最速BDで疑似的にキャンセル可能。 被弾時や終了時はリロードまでに4秒間のクールタイムを挟み、再度100溜まるまで使用不可。 アップデートにより、発動中の機動力全般が上昇(ブーストの回数や燃費は変わらず)。この上方修正は生存力、荒らし能力の上昇にも貢献している。 覚醒によるリロードの高速化(約3割増)に対応。 発動時と終了時に射CSのゲージはそのままだが、格CSのゲージがリセットされる。 格闘 初段性能や火力は概ね万能機相応と言ったところだが、優秀な横格や癖はあるが強みのあるBD格やMEPE中特格のおかげで不便はない。 サブのおかげで時間に対するダメージ割合も優秀。 緑ロックだと抜刀を挟むので注意。 【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割り オーソドックスな3段格闘。2段目前派生で受身不可の回転斬り。 出し切り・前派生共にサーチ替えの視点変更カットに対応。 伸びは並だが、初段性能は横格の方が優秀なので着地取りやコンボ用として。 2段目までの威力は横と変わらないが、2段目が打ち上げなので打ち上げコンが可能。 3段目はいくつか繋がるものもあるが、前派生でCSCか覚醒中レバサブが繋がる程度と考えた方が良い。出し切りメイン〆も高度が無ければ難しい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣2段目前派生 左回転斬り 178(53%) 30(-4%)×3 2.9 0.3×3 受身不可ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】左薙ぎ→クロス斬り&斬り飛ばし 横格と似たモーションで、サーベル2本を振り回す。今作では最終段が横回転受身不可ダウンに。 出し切りから右ステなら格闘で追撃可能。 とは言え、横格の方がかち合いにも強く、コンボ火力が大きく伸びる訳でもないので封印しても良い。 自身は前に進みながら、相手は後ろ方面に吹き飛ばすので壁際で何か当てた際の離脱コンには良いかもしれない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 1hit クロス斬り 115(65%) 20(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ 2hit 斬り飛ばし 167(50%) 80(-15%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ 相手の正面から2回横薙ぎした後に側面に回り込みながら横薙ぎするモーション。 F91の迎撃における最終手段。 強格闘には全く及ばないものの、距離を問わない早めの発生が売りで、弱い横格なら一方的に、並程度の横格なら大体相打ちか潰せる(距離によって変化)。 FBでの調整や機体が増えた結果、前作で「魔法の横格」と言われていた時ほどの強さは無いが、使い勝手は概ね変わっていない。 前派生は3段目を2段目に持ってきたもの。 出し切りからはCSしか安定して繋がらないので利用価値は少ないが、手早く終わることとBR程度ならモーションの動きで避けれる場合がある。 本作では若干だが繋ぎが早くなり、サーチ変えの視点変更カットに対応した。 一応出し切りから前フワBRとキャンセルCSが入るが、初段か2段目からN格に繋ぐかサブで締める使い方の方が多い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 0.3 よろけ ┣1段目前派生 左薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.7 1.0 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 右薙ぎ 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 斬り上げ2段格闘。MEPE時は3段まで出せる様になる。 伸びは長いが中距離以遠だと発生がかなり遅いので潰されやすく、多段HITで補正も劣悪。 近距離でも他の格闘の方が便利で、打ち上げダウンもNNやBD格から可能なので封印して問題は無い。 高飛び時に他の格闘盾から後格CSC盾を繰り返すと、そこそこ移動しながら無限滞空が可能なのでその程度だろうか。 今回の仕様変更としては、初段射撃派生時のみサーチ変えの視点カット対応及び緑ロック時で3段目は出ない等。 2段目が砂埃ダウンに変更。射派生はメインの弾数を消費しなくなった。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┣2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5 0.1×5 砂埃ダウン ┃┣3段目(M.E.P.E.中) 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7 0.2×6 特殊ダウン ┃┗射撃派生┃ 1hit BR2連射 161(41%) 50(-10%) 3.5 1.0 よろけ 2hit 182(??%) 50(-??%) 6.5 3.0 よろけ ┗射撃派生 1hit BR2連射 112(66%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ 2hit 145(??%) 50(-??%) 6.0 3.0 よろけ 【BD格闘】バグ斬り 少し踏み込んでから、両手に持ったビームサーベルをクルクルしつつ前進。 発生は遅いが判定を出しながら進み、伸びと判定共に優秀。 F91最強の格闘判定を誇り、横にも判定が広いので巻き込みも狙いやすい。 格闘迎撃、判定持続を利用した起き攻め、敵の停滞アシスト潰し等、輝く場面は多いが、発生の遅さから潰されやすいので先読みやフォローが必要。 動作中はブーストを消費し続けるため、遠間でもとりあえず出せば良いと言うものでもない。 上限ヒット数が有り、覚醒時は出し切っても非強制ダウン。 二本のビームサーベルそれぞれに当たり判定があるが、ヒット音を聞く限りでは当たり判定は同一で同時HITなどはない模様。 吹っ飛びベクトルは上向きで砂埃ダウン。 コンボは簡単に繋がるが、補正値が若干悪く、ダウン値にいたってはかなり高いのでダメージは伸びない。 そもそも狙ったヒット数で止めることも至難の技なので、当たったら即キャンセルすると良いだろう。 逆に11ダメ砂埃ダウンを生かした放置コンや、BD格(低HIT)を2~4回繰り返して拘束コンにすることも可能。 今作ではフルヒット時の火力が106から134に上がっている。 1ヒット目のダメージは11と変わらないが、補正が-6%から約-4%に上方修正されている。16HIT目は恐らく20(-10%)。 15HIT止めで126(-60%)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(多段) 突進 11~134(30%) 11(-4%)×15+20(-10%) 5以上5.5未満 砂埃ダウン 【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い 前作同様、左腕のシールドで薙ぎ払う。 伸びが短く、単純な追いには向かない。 発生も遅い部類だが距離によっては速い(?)。伸びの間はカウンター 盾判定がある上、突進速度と攻撃判定は優れるので奇襲の1択として使える。 カウンター判定発生中に格闘(鞭系を含む)とかちあった場合、一瞬ヒットストップさせた後にスタンさせ、通常通り攻撃する。 射撃の場合はそのまま通常シールドに移行する。 ガード判定は攻撃判定発生直前に切れるため、タイミングによっては迎撃の格闘、射撃が刺さる。 MEPE中でリスクも高いため、カウンターの過信は禁物。 ダウン値が非常に低いが補正は悪く、MEPEの継続時間の都合もあってコンボパーツには向かないが、射撃や特格で拾うことは可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) (0%) ? ? 弱スタン 2段目(多段Hit) 薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8? 0.1?×8 ダウン バーストアタック 武装切替攻撃 右に左に激しく動き回りながら、BRやビームランチャー・VSBR等による連続射撃を叩き込む。最後にVSBR通常撃ちで〆る。 動作中誘導切り+入力から最初の1射までスパアマあり。 一般的な格闘覚醒技と違い、攻撃ごとにそれなりのダウン値が存在する。全HITが狙えるのはダウン値2までのコンボのみ。 それ以上では出しきる前に強制ダウンしてしまい、低威力と膨大な隙を晒す事になるので要注意。 また、放たれる射撃は大半がよろけ属性、5段目にしてようやく強よろけのため、ダウン属性のNNなどからでは確定で取りこぼす。 そのためコンボに組み込むのは横2段目、レバサブ始動がメインになる。 コンボを「完走」する事に関しては誘導切りのおかげで優秀だが、火力は格闘始動の場合大体270/250ダメージ。 通常の格闘2段×2回 サブ〆より約10~20ダメージ高い程度、MEPE中サブを絡めた高火力コンには負ける。 更にB覚醒の場合はゲージ0による終了前後に大きな隙 覚醒恩恵などを一気に捨てる事になるので扱いは慎重に。 A覚なら射撃始動の火力上げやブッパも割と気軽に使えるが、B覚だと簡単にデスコンに近い火力を出すレバサブ始動か、リスク込みで悪足掻きしたい時に出す程度が良いだろう。 射撃は BR→BL→BR→BL→BR→VSBRの順に計6回撃つが、1回誘導を切られると4段目までは誘導が切られた状態のまま。 5段目で再度銃口補正がかかるようになる。 後半2発だけ当たるとA185、B171。 ダウン値は最後以外0.5? BLの威力が2射目と4射目で違うのは設定ミスか? 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 BR /75(80%) /75(-20%) 75 0.5? ┗2段目 BL /139(60%) /80(-20%) 80 0.5? ┗3段目 BR /184(40%) /75(-20%) 75 0.5? ┗4段目 BL /214(20%) /75(-20%) 75 0.5? ┗5段目 BR /229(10%) /75(-20%) 75 0.5? 膝付きよろけ ┗6段目 VSBR 264/241(--%) /60*2(-??%) 60*2 5↑ ?? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) サブで〆るコンボは登り斜面ではないなら横ステサブより後ステサブのほうが安定して同時ヒットする。 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 BR≫BR→サブ 159 BDCを挟むと175 MEPE中187 BR≫BR≫BD格(数HIT)≫サブ 172 中距離からBRを当てた後、無理やり高高度打ち上げにしたければ BR≫CS(1hit)≫サブ 186 BR→CS(2HIT) 129 弾数温存 BR→サブ 140 BDCを挟むと168 MEPE中189 BR≫NN≫サブ 201 メイン始動格闘コンボの基本。前虹繋ぎで打ち上げ BR≫NNN 179 BR≫NN前 181 CS追撃で約192ダメ BR≫前N 174 入力に癖があるものの手早く後方へ強制ダウン BR≫横N サブ 201 打ち上げたくなければ CS(1HIT)≫メイン≫サブ 192 CS(1HIT)≫サブ 171 MEPE中は199 CS(1HIT)≫NN サブ 231 近距離で当たったら CS(2HIT)≫BR 142 足を止めたくないなら。これでも出し切りよりは威力が上がる CS(2HIT)≫サブ 198 高火力。MEPE中は222 N格始動 NN メイン→サブ 203 繋ぎは前虹で。少々不安定だが手早くかなり高く打ち上げる NN サブ 213 基本。MEPE中233。前虹からだと打ち上げ NN NN サブ 238 MEPE中246。N始動で火力を求めるなら NN NNN 220 NN NN前 BRorサブ ??? ミスやダウン追い打ちになる事の方が多い NN NN前→CS 229 NN 横前 メイン 217 前フワステ繋ぎだが狙えたものではない。メインミス 初段命中時少しでも浮いているか低地に落ちると受け身可能 NN前→CS(1HIT)≫メイン 233 更に最速BDCメインで繋ぐ。不安定で狙うものではない NN前→CS(2HIT) 222 ヒット途中か最速CSCで繋ぐ。オバヒ時にダメを伸ばしたければ 前格始動 前N→CS(2HIT) 208 前N サブ 237 右フワステで吹き飛ばしを少しでも妨害すると繋がるが狙えたものではない。片側ヒットは202 前N 前 サブ 244 前出し切りの繋ぎは最速右虹。MEPE時254 前N 横 サブ 242 横格始動 横 サブ 177 カット耐性重視 横 横N BR 193 横一段で虹ステして敵相方の動きが気になるなら 横 横N サブ 222 横一段で虹ステしたとき 横N サブ 213 主力。手早くそれなりの火力。MEPE中233 横N NN サブ 238 主力。横1段からキャンセルすると火力低下の代わりにカット耐性アップ 横N 横N BR 217 後フワステ推奨。落下しながらの〆でコンボ後の状態がよい 横N 横NN 217 基礎コンだがサブがあるので出番は少ない 横NN→CS(1HIT)≫BR 222 横NN→CS(2HIT) 211 オバヒ対応コンボ 後格闘始動 後N サブ 207 横虹か後虹安定。前虹から早めに繋ぐと打ち上げるがミスりやすい 後N射(1HIT)≫BR 190 高高度打ち上げ 後N射(1HIT)≫サブ 219 前BDから無理やり拾う。射撃派生の補正のおかげで多少ダメが増えるがサブを当てるのが困難 BD格始動 BD格 NNN BD格は途中でキャンセル MEPE中 BR→レバサブ 174 BR→レバサブ(1HIT)≫BR 168 足が止まるのを避けたいなら。威力はそれなり BR→レバサブ(1HIT)≫Nサブ 228 ローリスクながら高威力 CS(1HIT)≫レバサブ(1HIT)≫Nサブ 253 CS1HIT止めが面倒だがそこらのゲロビ以上の威力 レバサブ(1HIT)≫BR≫BR 185 レバサブ1HITからのズンダでもこの威力 レバサブ(1HIT)≫Nサブ 234 ダメ効率が優秀な主力 レバサブ(1HIT)≫レバサブ(1HIT)≫Nサブ 288 計算値。高高度でNサブが当たれば理論上可能 レバサブ(1HIT)≫NN Nサブ 282 射撃始動としては破格のダメージ レバサブ(1HIT)≫BD格(1HIT)≫BD格(1HIT)≫レバサブ(1HIT)≫Nサブ 290 ブーストを使い切ってサブを3発使うネタコン兼恐らく条件無しMEPE時デスコン。BD格が4HIT以上になると途中で強制ダウン 横N レバサブ(1HIT)≫Nサブ 267 MEPE中の格闘始動主力。N始動ももちろん安定で同ダメ 特格 特格 188 非強制ダウン。かなりの回数繋がるが補正のせいでダメは伸びない 覚醒時限定 A/B メイン 前N サブ 222/202 入力の面倒と不安定さに威力が見合っていない メイン 横NN→サブ 217/200 手軽だが非覚醒時で可能なコンボより低火力 メイン≫覚醒技 234/214 メインからの火力底上げに。A覚なら割と有り CS(1HIT)≫覚醒技 264/244 A覚なら割と有り CS(3HIT)≫サブ 238/220 MEPE中は260/241 NN前 横N サブ 284/263 前作デスコン。NN前からの繋ぎは出し切り前or最速左ステップ。全HITはシビア過ぎて狙えたものでは無い 前N 前N 253/229 横N 覚醒技 277/253 覚醒かつMEPE中限定 A/B レバサブ(1HIT)≫Nサブ 253/234 ダメ効率が優秀な主力 レバサブ(1HIT)≫NN Nサブ 306/282 射撃始動としては破格のダメージ CS(2HIT)≫レバサブ(1HIT)≫Nサブ 293/270 状況的に始動がロマン レバサブ(1HIT)≫覚醒技 310/285 射撃コンとしては破格の威力。しかも誘導切り出来る! NN前→レバサブ(1HIT)≫Nサブ 319/295 高威力だが、覚醒中なので1HIT止めが面倒。Nサブも1HITになりやすい。厳密には非覚醒時でも壁コン限定で可能 NN前→レバサブ 277/256 前提条件を除けば手軽にまとまったダメ 横NN→レバサブ(1HIT)≫Nサブ 312/289 最速キャンセルで。これを狙うならNN前の方が良いが入力は楽 戦術 前述のように何でもできる代償に、爆発力と制圧力に欠けるため、単機で戦局を左右できる能力はない。 相方との連携が必須になるが、どの機体と組んでも無難に戦えるのがF91の強みだということを最初に憶えておこう。 攻撃能力は高い方ではないので、チャンスにダメージを狙ったり、ダウンを確実に取れるようなコンボを身につけておくこと。 また、相方がコストオーバーを起こす落ち方をすると、F91の耐久力の低さから、一気に不利になる可能性がある。 戦局の読みが重要な機体なので、常に相方と敵との位置関係を意識するように。 基本的な戦い方は、開始直後BRやビームランチャーで牽制を行いつつ、MEPEが溜まったらタイミングを見て発動し、場を荒らすのがメイン。 無理に突っ込まず(相手が引いても追わず)、常に相方の状況に目を配りながら、赤ロックギリギリの間合いを保ちながら戦うこと。 MEPEは場を荒らすのはもちろん、敵の覚醒をしのいだり、片追いからの脱出にも効果的。 鞭などの範囲武装持ち、または近距離でバルカン持ちを相手にMEPEを使うと、格好の的になる。敵にこれらがいる場合、発動は攻撃に絡められる時に絞りたい。 MEPE使用後は、相方の耐久力次第だが、もう一度MEPEを使ってから落ちるのが理想。敵が覚醒した時がベストなタイミング。 攻めはBRとヴェスバーを中心に行うが、時おりビームランチャーも混ぜて手を止めないように。 格闘はカット耐性が低く耐久力の低さからリスクがついてまわる。そのため、確定の場面でのみ行い、短時間でダウンまで取れるコンボにしておく。 高コスト機が相手の場合、積極的に格闘はすべきではないが、一度は格闘も仕掛けておき、牽制だけではないところを見せておくと、敵にプレッシャーを与えられる。 ビギナは要所要所で出しておき、覚醒前に使い切っておくのが好ましい。 ゲージが溜まりにくい機体なので覚醒の使いどころは難しいが、MEPEと交互に使うと敵は手を出し辛くなる。MEPEがリロード高速化の恩恵を受けるのも嬉しいところ。 逆に終盤はMEPE中に覚醒しサブの補充に使う、機動力上昇に任せて敵機に止めを刺すなど。これは覚醒の種類や状況によって判断できるようになりたい。 連携の部分では、相方の得意とする間合いを把握し、攻めるところは攻め、フォローする時は一歩引くという状況判断をしっかりやるのがキモ。 ただしカット性能はやや低め。なので距離がある場合はムリに割って入らず、コンボ終了時のスキを狙うのも手。 また、実弾系の武器がないため、敵にABCマントなどのシールド持ちがいると、攻撃が無力化されるだけでなくカットもできなくなる。早めに剥がしてしまおう。 ダメージレースで勝てる機体ではないので、丁寧な立ち回りを心がけ、無理な突撃をせず、闇討ちや遠距離からのゲロビにも気を払うこと。 低耐久から狙われやすいという側面もあるため、足回りとビギナ・半覚・MEPEをフルに駆使して自衛力を上げることも忘れずに。 低耐久を恐れず、立ち回りの状況判断ができるようになると、F91の持ち味が活きるようになるので、この見極めを身につけよう。 対万能機 似たような性質を持つため、腕とコストが勝敗を決することになる。 F91の武器は直線的なので、単純な差し合いでは押される場面も多い。ビギナやMEPEをうまく使おう。 辛抱強く緻密に立ち回り、乱戦に突入したり敵の攻撃が粗くなってきたところが攻撃の狙い目。 対格闘機(格闘寄り万能機を含む) 突っ込みが速い機体が多く、対格闘用の迎撃手段が乏しいF91にとって、厄介な敵。 懐に入られると格闘では勝てないので、覚醒で急場をしのぐか、中途半端に手を出さず、相方の近くに逃げておく。 近づいてくる気配を感じたら、BR→サブのコンボでダウンを取って距離を離そう。 マスターや格闘CSフルクロスといった格闘重視の機体だと、赤ロックの距離くらいなら瞬時に詰めてくる。 引き気味に動いて着地にダウンを取れるコンボを重ねて対処する。 確定状況以外で攻撃しようものなら、回避されて大ダメージを被ることになるので注意が必要。 対射撃機(射撃寄り万能機を含む) 赤ロックギリギリの間隔を維持しつつ、足を止めないようにしながら、丁寧にカウンターを取る。 先に手を出すと逆に狙われるため、ビギナを使って相手を動かしていく。 ウイングゼロやトールギスIIIのように、機動力を絡めて攻撃してくる機体は、追って孤立させられ、一方的に狩られるパターンが多い。 相方と連携したり、しびれを切らして接近してきたところを狙おう。 逃げながら狙撃に徹している射撃機は、放置されるのを一番嫌う。足を止めないようにしながら、もう一方を片追いして勝負を決めても良い。 MEPEを使うと、敵が引き気味になるか相方を狙い出し、戦局が変わる場合が多い。その状況になったら、相方と協力して一気にたたみかけたい。 僚機考察 コスト3000 F91の攻撃力の低さを補いつつ、前衛を務めてくれる安定した組み合わせ。 牽制で攻撃チャンスを増やしたり、敵の攻撃をカット、追い打ちで相方の動きをフォローするように動けば、F91ならどの機体と組んでも役割を十分に果たせる。 しかし、先落ちして大暴れできる機体ではないので注意したい。 コスト2500 コスト的にバランスが良い組み合わせだが、相方が敵に与えるプレッシャーが低い分、F91がターゲットにされやすいので注意。 3000との組み合わせと異なり、F91も積極的に攻撃に参加する必要がある。 組む機体に応じた動きが求められるが、基本を守っていれば問題はない。 コスト2000 同コスト帯。疑似タイは苦手ではないが得意でもない程度なので基本的に事故。 手数を増やしてうまく場をかき回しながら、相方に攻撃が集中しないようにするといい。 コスト1500 射撃を当てる性能と耐久力が劣るF91にとって、避けたい組み合わせ。 F91の動きが勝利につながることになるため、持てる力とMEPEをフル活用し、立ち回る必要がある。 両者で何回かは落ちられるのが強みなので、MEPEを使った後、残りの耐久力が低ければ、落ちて仕切り直した方が相方を護り易い場合も。 マシンガン持ちが多いのでマシのよろけにサブを追撃できると火力が伸ばしやすい。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.1